라인게임즈 내달 22일 닌텐도 스위치 발매 … 이세민 레그스튜디오 디렉터 각오 밝혀

라인게임즈(대표 박성민)가 내달 22일 닌텐도 스위치 전용 '창세기전: 회색의 잔영' 발매를 앞두고 완성도 높이기에 매진하고 있다.

개발 전문 별도 법인 레그스튜디오가 개발한 이 작품은 90년대 패키지 게임 '창세기전'과 '창세기전2'를 아우르는 합본 리메이크다. 3D 그래픽을 통해 새롭게 구현된 것을 비롯해 원에스더, 남도형, 장민혁 등의 성우 풀 보이스 연기를 더했다. 

전체 42챕터, 약 80시간에 이르는 플레이 타임의 분량으로 재구성됐다. 시리즈를 재정립하고 새로운 출발을 알리는 어려운 첫 걸음을 내딛는 작품이다.

이 회사는 작품 발매를 예고한 이후 챕터2까지의 체험판을 공개했다. 정식 버전과 세이브 데이터 연동을 지원하며 관심 끌기에 나섰다. 패키지 시절 등장한 상징적인 작품인만큼 리메이크에 대한 반응은 뜨거웠다. 그러나 체험판에서의 아쉬운 부분에 대한 지적을 피할 순 없었다.

이세민 레그스튜디오 디렉터.
이세민 레그스튜디오 디렉터.

체험판의 시행착오 개선 매진

회사 측은 발매에 앞서 작품을 경험하고 제품판과 연동되는 것에 목적을 두고 체험판을 공개하게 됐다고 밝혔다. 그러나 체험판을 내놓기 위한 작업 역시 선행돼야 하기 때문에 개발 진척도 낮은 상태에서의 과거 빌드를 공개할 수밖에 없었다는 설명이다.

당시 개발 일정을 맞추는 과정에서 일부 요소에 대한 품질 확보는 우선 순위가 낮았고, 이 같은 모습이 체험판에서의 우려를 키우게 됐다. 그러나 이후 개발이 진행되며 전체적인 완성도를 더해왔다. 또 정식 발매 시점에는 체험판에서의 받은 피드백까지 반영한 데이원 패치까지 적용할 예정이다.

이 회사는 매체 대상으로 개선된 빌드에 대한 시연 자리를 마련하고 이 같은 담금질의 각오를 분명히 밝히기도 했다. 이세민 레그스튜디오 디렉터는 체험판과 비교해 달라진 점을 소개하며 개발 의도를 전했다. 

그래픽 품질 및 안정성 향상

이 디렉터는 "체험판 빌드에 대한 퀄리티가 떨어져 있는 만큼 걱정을 했는데, 예상보다 걱정이 더 커진 것 같아 죄송하다"면서 "소통 측면에서의 필요성을 많이 실감하게 됐다"고 밝혔다.

그는 개발이 완료된 만큼 제품판에서는 그래픽 및 비주얼 측면의 개선을 확인할 수 있을 것이라고 예고했다. 우선 표준, 선명함, 보정 등의 그래픽 옵션 3개를 제공해 취향별로 선택할 수 있도록 지원할 예정이다.

체험판에서는 30프레임을 유지하지 못하는 등의 아쉬운 모습이 나타났으나 제품판에서는 보다 향상된 퍼포먼스를 선보인다. 이 과정에서 비주얼 품질 역시 함께 끌어올렸고, 텍스쳐 팝인 현상 등의 미진한 측면도 최종 개선이 완료됐다는 설명이다.

플레이 전반에서의 경험 역시 다방면으로 변화된 모습을 만나볼 수 있을 전망이다. 기본적으로, 속도감을 끌어올렸다. 체험판의 기본 속도를 기준으로 제품판은 1.6배속이 통상의 상태가 된다. 또 가속 시에는 2배속으로 속도감을 더했다.

조작 뎁스 수정 등 피드백 적극 반영

현재 시점에서의 유저들이 불편함으로 받아들이는 조작 경험 역시 다수 개선된다. 캐릭터 선택 후 자동으로 이동 준비가 완료되고, 캐릭터 메뉴에서 바로 일반 공격을 사용할 수 있도록 조작 뎁스를 수정한다.

모험 모드에서의 체력 회복 등의 소모품 아이템 사용 제한도 완화한다. 또 편성 단계나 모험 모드 플레이 도중의 장비도 교체할 수 있도록 제한을 해제한다.

이 디렉터는 "SRPG 장르에서는 인터미션에서 유닛을 편성하고 정비한 뒤 챕터를 완료할 때까지를 하나라고 생각했다"면서 "때문에 장비 교체 등을 제한을 했는데 부정적인 피드백이 많았고, 이를 반영해 개선키로 했다"고 밝혔다.

미션 진행 이후 월드맵에서의 회복을 제한하는 지점 역시 개발 의도와 달리 불편함이 크게 다가온 부분이다. 이올린이 망국의 상황에서 쫓기고 함정에 당하는 이야기 전개를 고려해 회복이 되지 않도록 했으나 부정적인 반응을 확인하고 변경키로 했다는 설명이다.

시스템 기능이나 정보를 보다 상세히 표시하고 시인성을 높이는 작업도 다수 진행됐다. 대화창에서의 로그, 용어집, 자동, 스킵 등의 조작법을 확인할 수 있도록 한 것도 단적인 사례다. 전투에서의 기본 노출되는 캐릭터의 정보도 더욱 확대했다. 주변 캐릭터의 협공 역시 상세 퍼센트가 표시되기도 한다.

스토리와 전투 모두 더 쾌적하게

밸런스 측면에서도 보다 쾌적한 플레이를 경험하는 방향으로 조정됐다. 모험 모드의 인카운터에서의 선공 어드밴티지를 더욱 유리하게 했다. 또 후방 공격을 더욱 노리기 쉽게 적의 AI를 완화했다.

이 외에도 시네마틱뿐만 그 외의 드라마 연출에서도 캐릭터의 동작 등에서의 수정도 이뤄지고 있다. 캐릭터가 인사를 하거나 이야기를 하는 장면 등에서의 개선을 확인할 수 있을 전망이다.

이 디렉터는 "원작이 80~90년대의 플롯 기반이지만 이야기 자체는 굉장히 재미가 있기 때문에 이를 현재의 플랫폼과 기술로 전달하고 싶었다"면서 "여기에 SRPG의 틀에서 베이직 및 클래식 느낌으로 즐길 수 있도록 하는 게 우리의 목표"라고 밝혔다.

그는 또 "향후 차기작으로 이어갈 때에는 시스템을 붙여가거나 다른 방향을 발전시켜나갈 수도 있지만, 지금은 가장 기초적인 부분을 잘 만들어보려고 한다"고 말했다.

게임의 전체적인 호흡의 경우 '영화'보다는 '드라마'에 가깝다고 이 디렉터는 예를 들기도 했다. 처음부터 끝까지 한번에 몰아치기보다는 하루에 챕터 하나씩, 혹은 한주 단위로 드라마를 보듯이 플레이 했으면 한다는 바람을 갖고 있다는 것. 또 이를 염두에 두고 완급이 이뤄지도록 조정을 해왔다는 설명이다.

데이원 패치 이후에도 개선 행보

이 작품은 플레이 타임 70~80시간에 달하는 방대한 볼륨감을 경험할 수 있을 전망이다. 속도감이나 편의성 측면에서 다수의 변화가 이뤄지지만, 이 같은 작품 볼륨에는 큰 영향을 주진 않을 전망이다.

체험판에서는 경험할 수 없는 보다 장기적인 플레이에 대해서도 관심이 높은 편이다. 이 가운데 후반부 등장하는 캐릭터의 경우 재화를 통해 성장시키는 방식으로 선택의 여지를 제공한다고 이 디렉터는 언급했다. 또 다회차 플레이로 일부 아이템 등의 계승을 지원하며, 이를 활용해 다양한 캐릭터 성장의 재미를 즐길 수 있다.

이 디렉터는 "우선순위를 고려해 시급한 개선점에 대해 데이원 패치를 적용키로 했다"면서 "이후 1,2차에 걸쳐 계속 패치를 해나갈 것"이라고 밝혔다.

일각에선 체험판 공개 이후 약 한 달여 간의 개선으로 큰 변화를 기대하기 어렵다는 걱정과 우려의 시각도 없지 않다. 아주 큰 구조를 새로 만드는 것은 어렵지만, 편의성 측면에서는 수정 가능한 부분이 많다는 게 이 디렉터의 설명이다. 

이 디렉터는 "창세기전 IP는 관심을 갖고 도와주는 이들이 정말 많다"면서 "체험판에서의 걱정 잘 알고 있고 모든 이들이 좋아하게는 할 수 없지만 마음에 든 이들에게는 더 재미있게 즐길 수 있는 작품을 만들기 위해 끝까지 노력할 것"이라고 밝혔다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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