[핫이슈] 기대 상회한 게임업계 3분기 실적 … 확률형 아이템 시행령 입법예고

나흘간 치러진 지스타에 19만 7000명의 유저가 방문했다.
나흘간 치러진 지스타에 19만 7000명의 유저가 방문했다.

11월 게임시장에서는 업체들의 3분기 실적발표를 비롯해 확률형 아이템 시행령 입법예고, 게임 대장주 크래프톤의 시가총액 10조원 회복 등 갖가지 이슈가 있었다. 하지만 가장 큰 이목을 끌었던 것은 성황리에 치러진 지스타와 T1의 ‘2023 LOL 월드 챔피언십(롤드컵)’ 우승이었다. 

국제 게임전시회 지스타는 지난 16일부터 19일까지 나흘간 부산 벡스코에서 치러졌다. 역대 최대규모인 총 3228부스(B2C 2432부스, B2B 896부스)로 구성됐으며 메인 스폰서인 위메이드를 필두로 넷마블, 엔씨소프트, 크래프톤, 웹젠, 그라비티, 스마일게이트RPG 등 다수의 회사가 참가했다. 이 중 엔씨의 경우 8년만에 지스타에 참가하는 것이어서 더 큰 관심을 받았다.

참가 업체들은 각각 자사의 핵심 기대작을 선보이며 현장을 방문한 많은 유저들의 관심을 모았다. B2B 전시관에 참가한 업체들 역시 해외 바이어들을 대상으로 회사의 인지도를 높였다. 나흘간 약 19만 7000명이 전시장을 방문하는 등 큰 관심을 모았다. 또한 94만 4000여명의 유저들이 온라인으로 행사를 감상했다.

지스타 개막식과 사전 행사로 꼽히는 대한민국 게임대상에 유인촌 문화체육관광부 장관도 참석했다. 높아진 게임산업의 위상을 보여준 모습이었다는 평가다.

e스포츠팀 T1의 ‘롤드컵’ 우승 역시 뜨거운 관심을 받았다. 대회 결승전은 지난 19일 서울 고척 스카이돔에서 치러졌다. 5년 만에 한국에서 다시 치러지는 ‘롤드컵’에 사람들의 관심이 쏠렸다. 결승전에서 T1은 중국 웨이보 게이밍과 대결을 펼쳤으며 3대 0 완승으로 우승을 차지했다.

이번 대회 우승을 통해 T1은 2013년, 2015년, 2016년, 2023년 통산 4회 롤드컵 우승이라는 대기록을 세웠다. 특히 T1의 대표 선수로 꼽히는 페이커 이상혁은 누구도 범접할 수 없는 기록을 달성했다는 평가다.

T1이 중국 웨이보 게이밍을 물리치고 통산 4회 롤드컵 우승을 달성했다. 
T1이 중국 웨이보 게이밍을 물리치고 통산 4회 롤드컵 우승을 달성했다. 

T1의 우승에 ‘리그 오브 레전드’ 게임 유저들뿐만 아니라 게임을 즐기지 않는 사람들까지도 모두 함께 승리의 기쁨을 나눴다. 제도권에서도 대회 전 유인촌 문화체육관광부 장관이 격려의 메시지를 보냈고, 우승 후에는 윤석열 대통령이 축하 메시지를 보냈다. 지스타와 함께 게임산업의 높아진 위상을 보여줬다는 평가다.

3분기 실적발표 역시 주요 이슈였다. 게임업체들의 실적발표는 7일 크래프톤과 위메이드를 시작으로 9일까지 사흘간 집중적으로 이뤄졌다. 앞서 업계에서는 넥슨을 제외한 대부분의 업체가 상반기에 이어 부진한 성적을 거둘 것으로 봤다. 하지만 넥슨뿐만 아니라 크래프톤, 위메이드, 컴투스홀딩스 등이 각각 기대 이상의 성과를 보여줬고 이는 게임주 투자심리 자극으로 이어졌다. 하지만 이들을 제외한 업체들은 당초 예측대로 아쉬운 모습을 보였다.

주요업체들을 살펴보면 넥슨이 매출 1조 913억원(전년대비 23%↑), 영업이익 4202억원(47%↑), 넷마블 매출 6306억원(9.2%↓), 영업손실 219억원(적자지속), 엔씨소프트 매출 4231억원(30%↓), 영업이익 165억원(89%↓), 크래프톤 매출 4503억원(3.8%↑), 영업이익 1893억원(30.9%↑), 펄어비스 매출 849억원(12.7%↓), 영업이익 21억원(82.1%↓), 카카오게임즈 매출 2647억원(14%↓), 영업이익 226억원(48%↓) 등이다.

정책 부문에서는 확률형 아이템 정보 공개 내용이 담긴 시행령 개정안이 입법 예고됐다. 문화체육관광부는 13일 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 시행령 일부 개정안을 입법 예고했다. 개정안은 의견 수렴 과정을 거쳐 내년 3월부터 시행된다.

게임업체들이 기대를 상회하는 3분기 실적을 거뒀다. 
게임업체들이 기대를 상회하는 3분기 실적을 거뒀다. 

개정안에선 확률형 아이템을 캡슐형, 강화형, 합성형으로 구분했으며 각 아이템의 획득 확률을 표기 및 공개해야 한다고 설명했다. 유인촌 문화체육관광부 장관은 “확률형 아이템 정보공개 제도 시행은 그간 소외됐던 게임이용자들의 권리가 제자리를 찾고, 게임산업 전반에 공정한 게임 규칙이 정착되는 출발점이 될 것”이라고 설명했다.

확률형 아이템에 반감을 가졌던 유저들을 이를 환영하고 있으나 게임업체들은 아쉬운 모습을 보이며 대책 마련에 분주한 상황이다. 업계에서는 대부분의 게임들이 확률형 아이템을 핵심 사업모델로 삼고 있어 영향이 클 것으로 진단했다.

이 외 게임대장주인 크래프톤이 지난달 말부터 이어진 꾸준한 주가 상승을 통해 시가총액 10조원대 회복에 성공했다. 이날 오전 기준 이 회사의 시가총액은 10조 4947억원(주당 21만 7000원 기준)을 기록했다. 이는 코스피 상장 업체 중 35위에 해당하는 수치다. 게임산업을 대표하는 대장주가 10조원대 시총을 회복하며 게임산업의 가치를 다시 부각시켰다는 평가다.

이 밖에도 한국 대작 공백에 따른 해외 게임의 매출 상위권 비중 확대, 게임업체들의 태국 시장 집중 공략, 암호화폐 강세에 따른 블록체인 게임 부각 등 갖가지 이슈가 발생하며 업계 안팎의 관심을 집중시켰다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]

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