'FC 온라인' 수혜 톡톡히 누려 … 개별 작품 글로벌 인지도 제고

항저우 아시안게임이 대회 막바지에 이르고 있다. 특히 이번 대회에선 e스포츠가 정식 종목으로 처음 채택돼 많은 관심을 얻었다. e스포츠 종목으로 치러진 게임들이 어떤 영향을 받았는지 이목이 집중된다.

5일 관련업계에 따르면 오는 8일 항저우 아시안게임(AG)이 막을 내린다. 이미 많은 종목들의 결승이 치러졌으며 이 중에는 e스포츠 종목도 포함된다. 앞서 업계에서는 국제 체육대회에서 e스포츠가 첫 정식종목으로 채택되며 게임의 산업적·사회적 인식이 제고될 것으로 내다봤다.

또한 e스포츠 종목으로 치러지는 게임들이 항저우 AG 효과를 누리며 인기를 확대할 것으로 내다봤다. 그러나 실제 대회 기간 작품에 따라 오히려 인기가 감소하는 등 기대에 부합하는 수혜를 보이지 못했다는 평가다.

항저우 AG에서 ‘리그 오브 레전드’ e스포츠 대회가 치러지는 기간(9월 25일~29일) 해당 작품의 PC방 점유율은 40.98%를 기록했다. 이는 전주(9월 18일~22일) 대비 1.32%포인트 감소한 수치다. 총 사용시간은 42만 522시간에서 569만 951시간으로 크게 늘었으나 항저우 AG 효과보다는 기간이 겹친 추석연휴 효과가 더 컸다는 분석이다. 항저우 AG에서 ‘리그 오브 레전드’ 국가대표팀은 금메달을 획득했다.

대표팀이 은메달을 획득한 ‘배틀그라운드 모바일’도 인기면에서 특별히 항저우 AG 효과를 누리진 못했지만 대회를 통해 작품의 글로벌 인지도를 높였다는 평가를 받고 있다. 해당 종목의 항저우 AG 결승전이 치러지는 날 기준(10월 1일) 이 작품은 구글 플레이 매출순위 42위, 애플 19위를 기록했다. 9월 27일 구글 55위, 애플 18위의 성적을 거둔 것과 비교하면 소폭 순위가 오른 것처럼 보인다.

하지만 항저우 AG가 개막하기 전(9월 21일) 구글 38위의 더 높은 성적을 거뒀단 점을 감안하면 대회 기간 중 특별히 인기가 오르지는 않았다는 것이다. 시장에서는 온라인 게임 ‘배틀그라운드’ 역시 항저우 AG 효과로 부각될 것으로 기대했다. 하지만 이 작품의 PC방 점유율 역시 대회 기간 중 오히려 이전보다 점유율이 소폭 떨어졌다.

‘리그 오브 레전드’와 마찬가지로 금메달을 딴 ‘스트리트 파이터V’도 특별한 변화를 보이진 않았다. 대회 기간 중 스팀 대한민국 주간 최고 인기 게임에 해당 작품의 이름이 올라오지 못했다. 이 작품이 PC뿐만 아니라 콘솔로도 즐길 수 있다는 점을 감안해도 다소 잠잠한 모습을 보였다는 평가다.

다만 이 작품은 아니지만 ‘스트리트 파이터 시리즈’의 최신작인 ‘스트리트 파이터6’가 차트 역주행을 보이며 주간 최고 인기 게임 톱 100에 다시 올랐다. 항저우 AG 효과를 간접적으로 받았다는 평가다.

위의 세 작품들과 달리 ‘FC 온라인’은 가시적인 수혜효과를 보였다. 항저우 AG에서 해당 작품의 e스포츠 대회가 치러지는 기간(9월 24일~10월 1일) 16.31%의 점유율을 보였다. 이는 전주대비(9월 10일~17일) 대비 5.91%포인트 증가한 수치다. PC방 점유율 3위 작품만 하더라도 한 자릿수의 수치를 보이는 점을 감안하면 두드러진 반등세를 보였다는 평가다. 항저우 AG 및 리브랜딩 효과, 추석 연휴가 맞물리며 유저들의 관심을 끈 것으로 분석된다.

결론적으로 항저우 AG가 치러졌다고 해당 대회 e스포츠 종목들의 인기가 모두 늘어난 것은 아니란 설명이다. 이에 대해 업계에서는 국가대표팀이 출전하지 않은 ‘몽삼국’ ‘왕자영요’ 등을 제외하곤 대회 종목들이 이미 국내에서 대중적인 인기를 얻고 있다고 설명했다. 이로 인해 추가로 인기를 늘리기는 쉽지 않은 편이라고 진단했다.

아울러 이번 항저우 AG에서 대회 종목으로 치러진 게임들의 수혜는 단기적인 인기변동뿐만 아니라 장기적인 관점에서 살펴야 한다는 분석이다. 작품의 글로벌 인지도가 제고됐으며 이를 서비스하는 업체들이 부각됐다는 것이다. 이를 통해 해당 작품들의 제품 수명 장기화가 이뤄질 것으로 내다봤다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]

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