PC방을 찾는 고객들이 다시 늘고 있다.  업계는 이에 대해 여름 방학 등 계절적 특수를 감안 하더라도 매우 이례적인  현상이 나타난 것으로 분석하면서 이용률 추이에 큰 관심을 표명하고 있다.

지난 8월 전국 PC방 이용률은 전년동기 대비 2.43%포인트(p) 증가한 20.78%를 기록했다. 코로나19 사태 발생 이전인 2019년 8월과 비교하면 4.81%p 감소했지만 모바일게임 천하에서 이 정도의 성적을 올렸다는 데 대해 PC방 업계는 크게 고무된 모습이다. 특히 최근 뚜렷한 인기 작품이 없었다는 점을 감안 한다면 이같은 PC방 이용률 기록은 의미가 적지않다 할 수 있겠다. 

그간 온라인게임 수요는 10대와 20대 유저들이 이끌어 왔다. 하지만 최근 1~2년 사이 그 수요가 모바일게임으로 대거 이동했을 뿐 아니라 유튜브와 SNS 등 비게임 장르로 대거 눈을 돌림으로써 게임 자체에 대한 관심이 상대적으로 줄어 들고 말았다. 이렇게 되자 온라인 게임을 비롯한 게임 수요는 대부분 30대 이상의 유저들에 의해 만들어지고 있는 것이 아니냐는 평이 많았다.

30대 이상 유저들의 경우, 청소년 시절부터 온라인게임을 즐겨온 디지털 세대들이다. 이 때문에 온라인게임에 대한 향수가 강할 뿐 아니라 관심도 높다고  할수 있다. 그러나 최근 게임업체들이 온라인 보다는 모바일 게임 개발에 올인 하면서 참신한 대작 온라인게임을 찾아보기 어렵게 됐다. 

국내 게임시장은 온라인게임과 모바일게임 등 이른바 양대 진영으로 구분해 성장해 왔다. 그런데 스마트 폰이 등장하면서 힘의 균형이 무너지기 시작하더니 결국 모바일 게임 중심으로 지각 변동을 불러 왔다.  

탄탄한 수요 기반을 갖추고 있는 온라인게임  장르를 사실상 외면하면서 시장을 황무지로 만들어 버린 것이다. 온라인게임 보다 역사가 더 오래된 콘솔 게임은 지금도 전세계적으로 그 수요가 막강해 글로벌 시장에서 약 30% 대의 점유율을 점하고 있다. 닌텐도, 소니 등 콘솔 메이저들이 꾸준히 시장을 관리하면서 작품들을 선보인 결과다.  

그런데, 안타깝게도 국내 게임시장의 한축을 담당해 온 온라인게임은 어느 순간 퇴물 취급을 받게 됐다. 서비스하는 작품마저도 제대로 관리하지 않는 등 철저히 모바일 게임 중심으로 작품 편성을 이어갔다. 하지만 아니었다.  PC방에서는 여전히 온라인게임이 주류였던 것이다. 

특히 게임에 대한 충성도가 높아지면서 당월 매출이 꾸준히 상승했다고 한 온라인게임업체는 귀뜀했다. 그러면서 차라리 라이프 사이클이 짧은 모바일게임보다는 온라인게임이 유지 보수 관리 측면에서, 또 고객관리 측면에서 훨씬 더 유리하다고 본다고 말했다.

여기서 PC방 이용률 증가를 놓고 온라인게임 수요가 되 살아나고 있다고 평가하긴 아직 이르다. 또 섣부른 판단일 수도 있다.

하지만 대한민국이 이룩하고 완성해 온 온라인게임 시장은 우리만의 경쟁력과 힘이 있다고 자부할 수 있다. 그렇다면 사장 시키기보다는 지키며 다듬어 나가는 노력이 더 필요하지 않을까. 산업적 관점에서도 하나의 채널보다는 둘이 더 낫다는 것이다.

더 늦기전에 온라인게임에 대한 실효적 가치를 재검토했으면 한다. 막말로 지금 끝난 게 끝난 것이 아니라는 것이다. 업계의 게임체인저 선언이 너무 가볍게 나온 것이 아니냐는 일각에서의 지적은 그래서 더 뼈아프다 하겠다.  

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