한 때 한국 게임업체들의 안 마당처럼 여겨졌던 중국 게임시장이 갈수록 매력을 잃어가고 있다. 특히 시장 축소에 각종 정부 규제가 남발하면서 과거 무섭게 성장해 온 산업 잠재력마저 잃어가고 있다는 평가를 받고 있다. 

최근  중국 게임시장에서 가장 악재로 등장한 것은 청소년들의 스마트폰 게임 이용시간 제한이다. 온라인 게임 이용 제한에 이은 중국 정부의 두번째 규제 조치다. 

외신에 따르면 중국 정부는 8세 미만의 아동의 경우 하루 40분만 스마트폰 사용을 허용하고 , 8세~16세 청소년은 1시간, 16세이상 ~18세 청소년은 하루 2시간만 사용이 가능하도록 했다. 또 스마트폰을 더 사용하기 위해서는 부모의 동의를 받도록 했으며  2세 미만의 청소년은 앱 마켓에서 부모 동의없이 어플리케이션을 다운로드 할 수 없게 했다. 이와함께 12세~16세에 해당하는 청소년은 청소년을 위해 특별히 의 어플리케이션만 다운로드 할 수 있도록 했다. 

이렇게 될 경우 소프트한 캐주얼 게임업체 및 잠재적 수요층이라고 할 수 있는 이들의 소비 이탈로 시장에 적지 않은 타격을 줄 것으로 예상된다. 그러나 무엇보다 게임에 대한 부정적인 시각이 산업 전반에 확대되고, 제도권의 배타적 규제 조치가 이를 계기로 더욱 확대 될 것이란 것이다. 

이같은 사회적 분위기 때문인지 중국 게임시장이 전반적으로 하향추세를 보이고 있다는 것이 현지 전문가들의 지적이다. 이 때문인지 현지 서비스에 나선 한국 게임들이 시장에서 고전을 면치 못하고 있다.  

최근 중국 시장에서 서비스를 시작한 넥슨의 ‘블루 아카이브’는 중국 애플 앱스토어 매출 순위 96위에 그쳤다. 서비스 초반 22위에 랭크됨에 따라 기대를 모았으나 이후 빠르게 순위 하락을 보이고 있다.

지난 6월 출시된 ‘에픽세븐’도 애플 매출 88위에 머물고 있다. 론칭 초반 매출 9위에 랭크되기도 했으나 불과 두 달여 만에 빠르게 열기가 가라앉고 있는 것이다. ‘검은사막 모바일’ 도 론칭 첫 날 40위권에서 한 달여 만에 100위 순위권 밖으로 밀려났다. 

이를 다시보면 작품 경쟁력도 그 것이지만 그만큼 중국 게임시장의 마켓 경쟁이 과거보다 훨씬 치열해 지고 험해졌다는 것을 시사한다 하겠다.

여기에다 중국 게임업체들의 작품 완성도가 과거와 다르게 크게 개선되고 있다는 점은 뼈아프다.  더욱이 몇몇 장르의 경우 중국 게임업체들이 더 앞선다는 평까지 나오고 있다.

그렇다면 한국 게임업체들도 이젠 고민을 해봐야 한다. 더이상 중국 게임시장이 노다지를 캐는 곳이 아니라고 한다면 그처럼 공력을 쏟아가며 그 곳만 쳐다볼 필요가 있겠느냐는 하는 것이다.

중국 게임시장이 아닌 신시장, 신대륙을 개척하고 발굴해 나갈 수 는 없을 까. 아직도 잠재적 가치가 높은 유럽 시장과 모바일 게임 수요가 점차 확대되고 있는 미주 시장은 한국 게임업체들이 더 힘을 기울여 개척해 나가야 할 미래의 수요처라고 생각한다.

중국시장에 대한 눈높이를 재조정할 때가 됐다. 이젠 중국 게임시장은 ' One Of  Them' 일 뿐이다.  

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