한콘진, 효과성 검증 연구 결과 발표 … 플레이한 학생 시험 성적 더 높게 나와

급성장하고 있는 e-러닝, 게임기반학습, 기능성게임 등 교육용 게임콘텐츠가 학업 성취도에 실제로 효과가 있다는 연구 결과가 발표됐다.

한국콘텐츠진흥원은 21일 이 같은 내용을 담은 '교육용 게임콘텐츠 효과성 검증 연구용역' 보고서를 발간했다. 이 보고서는 게임산업의 발전을 꾀하고 게임에 대한 부정적 인식 제고를 위해 순기능적 게임의 선순환적 사용의 효과를 근거에 기반해 확인할 필요성에 의해 만들어졌다.

연구진은 한국콘텐츠진흥원이 발주한 용역으로 개발된 교육용 게임콘텐츠에 대한 효과성 검증을 실시했다. 진흥원은 지난 2021년 교육용 게임콘텐츠 개발사업을 용역으로 발주해 인문, 자연, 예체능, 창의의 4개 영역에서 총 200개의 게임을 초등교육에서 사용할 수 있도록 개발한 바 있다.

연구진은 40개의 실험집단 학급과 39개의 통제집단 학급, 예비검사 학급까지 총 1874명의 학생들을 상대로 교육용 게임콘텐츠의 학업성취도와 교과 흥미도에 대한 효과를 검증했다. 학생들을 총 3개 그룹으로 나눠 A집단에는 국어와 독도 교육용 게임 콘텐츠를, B집단에는 과학과 진로 교육용 게임 콘텐츠를 각각 1시간동안 플레이하게 했다. 또한 C집단에는 일반 수업을 진행했다.

연구 결과 국어 및 창의 교육용 게임 콘텐츠를 플레이한 A집단의 학생들은 그렇지 않은 학생들보다 해당 교과의 학업성취도에 유의미한 효과가 있었던 것으로 나타났다. 사후 검사에 따르면 국어 교과 성적은 A집단의 평균이 8.06점, 다른 집단 평균은 7.86점을 각각 기록했다. 또한 독도 시험 역시 A집단은 4.27점, 나머지는 3.74점으로 교육용 게임콘텐츠를 플레이한 쪽이 더 높은 학업 성취를 보였다.

반대로 과학 교과는 B집단이 평균 7.41점을, 다른 집단은 평균 6.58점을 각각 거뒀다. 진로 시험 역시 B집단의 평균이 5.37점, 나머지는 5점을 기록했다. 즉, 게임 콘텐츠를 통해 관련 지식 습득이 일어났다.

연구진은 이 같은 연구를 통해 "교육용 게임콘텐츠라는 처치가 학생들의 학업성취도에 영향을 미친다고 할 수 있고, 학생들이 게임을 즐기는 과정에서 학업성취도가 향상되는 효과를 가져왔다고 할 수 있다"고 결론을 내렸다.

또한 "게임 플레이 시간이 길지 않더라도 게임은 학생들에게 지식의 습득을 도울 수 있다는 점을 증명했다"고 말했다.

하지만 게임콘텐츠를 통해 학생들의 지속적인 교과 흥미도 상승 및 게임에 대한 인식 변화는 일어나지 않았다. 연구진은 이에 대해 60분의 게임콘텐츠 플레이 시간은 지식의 습득을 위해서는 충분할지 몰라도, 게임에 대한 인식이나 교과 흥미도에 영향을 주기에는 다소 부족한 시간일 수 있다고 설명했다.

한편 이번 연구 결과를 근거로 향후 교육용 게임콘텐츠가 공교육에서 활용될 수 있는 가능성이 생겼다. 연구진은 "비판적 사고를 해야만 이길 수 있는 게임 등 더 높은 수준의 교육목표를 가진 게임이 효과가 있다는 것을 검증한다면 교육용 게임이 공교육에서 활용될 수 있는 근거가 될 것"이라고 보고서에서 밝혔다.

[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]

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