코로나 19 팬데믹으로 특수를 누렸던 모바일 게임업계가 지난해 부터 마이너스 성장세로 돌아서더니 그 여파가 올 상반기까지 이어지고 있다. 전반적인 사회 분위기가 엔데믹 체제로 진입하면서 게임 수요가 줄고 있다는 것인데, 그 이면에는 시장을 이끌만한 새로운 작품들이 출시 일정을 미루는 등 차질을 빚은 요인도 크게 작용했다고 봐야 할 것이다.

시장 조사업체에 따르면, 지난 상반기 모바일게임 매출 규모는 전년 동기 대비 16% 감소한 약 27억 달러(한화 약 한화 약 3조4000억원)에 그친 것으로 추산됐다. 특히 구글 플레이 매출은 21% 감소한 20억 1000만 달러에 그친 반면 애플 앱스토어 매출은 5% 증가한 6억 5000만 달러에 달해 다소 상반된 흐름을 드러냈다.

매출 규모 뿐만 아니라 상반기 다운로드 역시 전년 동기 대비 18% 감소한 2억 2200만건으로 조사됐다. 이 같은 마이너스 성장은 코로나19 팬데믹 제한 조치가 해제된 이후 전 세계적으로 나타난 공동 현상이다. 게임보다는 엔데믹 체제의 즐거움과 자유를 만끽하려 한 것이다. 

그러나 모바일게임 시장 부진을 단지 엔데믹의 영향 만으로 분석하기엔 다소 무리가 없지 않다. 아무리 사회적 분위기가 달라졌다 해도 유저들의 손을 불러 모을 작품들이 쏟아져 나왔다면 과연 결과는 어땠을까. 그럼에도 업황이 수렁에 빠져든 듯 허우적 됐을까. 아니라는 것이다. 

올 상반기에 선보이는 작품들만 나열해 보더라도 그렇다. 위메이드의 '나이트 크로우' 등 몇몇 작품 외에는 주목을 끈 작품이 없다. 나머지 작품들은 유성처럼 잠시 반짝 하다 관심권에서 사라졌다. 마치 하향 평준화가 이뤄진 것이다.

업황을 좌지우지하는 것은 좋은 작품이다. 센세이션을 일으키는 게임이 나오면 시장은 그대로 반응한다. 소문은 소리없이 천리길을 달려간다 하지 않던가. 그것이 게임시장의 힘이다. 빼어난 작품이 나오면 지체 없이 신호가 터져 나오는 곳이 바로 게임 시장이다.

그러기 위해서는 시장의 고인물로 평가되는  MMORPG 위주의 게임 출시는 자제했으면 한다. 디행스럽게도 새로운 장르에 대한 팬들의 반응이  메아리처럼 울리고 있다는 것이다. '우마무스메 프리티더비' '승리의 여신: 니케' '원신' 등 이른바 서브컬처 게임들이 올들어 게임 판매시장에서  쾌속질주한 점은 시사하는 바가 크다 하겠다.

올 하반기 주요 게임업체들의 작품 라인업도 긍정적이다. 컴투스는 20일 글로벌 흥행 낚시 게임인  '낚시의 신: 크루'를 선보인다. 또 27일에는 피처폰 시절 히트작 '미니게임천국'을 되살린 작품을 론칭한다고 한다. 

또 카카오게임즈는 25일 미래 우주를 배경으로 한  MMORPG '아레스: 라이즈 오브 가디언즈'를 출시하고, 넷마블은 웹툰 원작 '신의탑: 새로운 세계'를 론칭, 새 판에 도전한다.  

언필칭, 게임시장은 거짓말을 하지 않는다는 것이다. 지난 해에 이어 올 상반기에도 그렇게 시장이 위축됐다면 그만큼 팬들의 관심과 손놀림을 이끌지 못했다는 것으로 봐야한다.

게임을 비롯한 엔터테인먼트 업종은 흔히 포켓머니 시장이라고 한다. 좋은 작품이 있으면 주머니를 털어서도 거기에 매달리게 돼 있다. 그럼에도 단지 그 것을 업황 탓이라고 한다면 그 것은 아니라는 것이다. 시장의 판도를 이젠 돌릴 때도 됐다. 그 흐름의 전환은 순전히 게임업계의 의지에 달려 있다해도 과언이 아니다 .

신명나게 할 것인가 말 것인가. 이미 그 주사위는 던져졌다 해야 옳을 것이다.   

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