미국, 일본 등 외국 게임시장과 달리 국내에서 가장 뒤쳐져 있는 게임 장르는 콘솔 이다. 장르의 태생적인 요인도 그것이지만 환경적 부분도 크게 작용했다. 하지만 최근들어 콘솔 게임에 대한 관심이 높아지고 있다.

엔씨소프트, 네오위즈 등 국내 주요 게임업체이 잇달아 콘솔 작품을 선보이고 있는데다 글로벌 콘솔 시장이 해마다 급성장하고 있기 때문이다. 일각에선 세계 콘솔 시장이 2026년께 3000억달러에 이를 것이란 전망도 내놓고 있다. 

콘솔시장은 국내에선 모바일과 온라인게임에 밀려 그간 큰 주목받지 못해 왔다. 하지만 해외에선 그렇지가 않다. 현재 전세계 게임 시장의 비중을 보면 콘솔 게임은 전체의 30% 가량을 점유하고 있다.

특히 콘솔은 글로벌 미디어 산업의 핵심축이 될 것이란 전망이 적지 않아 미래 시장을 내다보고 준비중인 우리 산업계 입장에선 결코 간과할 수 없는 장르로 꼽히고 있다. 

그럼에도 불구, 국내 게임업계는 그동안 모바일과 온라인에 올인해 온 것이 사실이다. 그나마 최근 들어 몇몇 게임업체들이 콘솔 작품을 선보이면서 관심을 끌고 있지만 그저 작품 라인업 또는 시늉 수준에 그치고 있다는 것이다. 이렇게 해선 게임강국으로 나설 수 없다. 

정부가 발표한 ‘대한민국 게임백서’에 따르면 지난 2021년 국내 게임 시장 분야별 비중에서 콘솔 게임은 겨우 5% 수준에 불과했다. 모바일 게임은 57.9%, 온라인 게임은 26.8%였다. 장르의 편중 현상이 너무 심한 것이다.  

따라서 국내 게임산업이 한 단계 더 도약하기 위해서는 모바일과 온라인 뿐만 아니라 콘솔에 대한 관심과 집중도를 높여야 한다는 목소리도 적지 않다. 특히 K-콘텐츠의 붐에 최적화할 수 있는 장르가 다름아닌  콘솔이란 지적도 많다. 따라서 게임업체들의 장르 다각화 노력 뿐 아니라 정부의 정책적 지원 혜택이 절실한 시기라고 업계는 입을 모으고 있다. 

이같은 노력의 시금석이 될 작품이 선보인다. 다름아닌 네오위즈의 ‘P의 거짓’과 엔씨소프트의 ‘TL' 펄어비스의 ‘붉은사막’ 등이 바로 그것이다. 이 중 ‘P의 거짓’은 올해 200만장 판매, ‘붉은사막’은 내년 280만장 판매 등이 예상되고 있다. 글로벌 히트작들의 경우 1000만장을 훌쩍 넘어가기도 하지만 200만장 역시 결코 적은 수는 아니다.

첫술에 배부를 순 없다. 하지만 이들 작품이 글로벌 시장에서 한국산 콘솔게임의 위상을 확실히 각인시켜 주길 바란다. 더불어 한국 콘솔 장르 게임 개발 붐에 일대 전환기를 마련해 주었음 하는 것이다. 

모바일과 온라인 못지 않게 고부가 가치가 뛰어난 콘솔 장르에 새 바람이 일었으면 하는 바람이 크다 하겠다. 

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