크래프톤에 의해 지난 2018년 론칭된  ‘배틀그라운드 모바일’의 누적 매출이 무려 1백억 달러(한화 약 12조 9830원)에 이른 것으로 나타났다. 이는 불과  출시 5년만에 , 그 것도 모바일 게임 한 작품으로 1백억 달러를 달성했다는 점에서 의미가 크다 하겠다. 

특히 '배틀그라운드'는 모바일 뿐만 아니라 온라인 플랫폼에서도 톡톡한 실적을 거둬 크래프톤의 사실상의 대표 작품으로 자리하게 됐다. 

이같은 실적은 시장 조사기관인 센서타워에 의해 발표됐는데, 이 자료에 따르면 크래프톤이 로열티를 받고 있는 중국 ‘화평정영’의 성과도 포함돼 있다는 점을 명기, 다소 실적이 부풀려져 있음을 시사하고 있지만, 그같은 점을 감안한다 하더라더도 불과 5년만의 성적이란 점에서 가히 놀라운 성과라고 하지 않을 수 없겠다.  

무엇보다 이 작품은 온라인게임인 '배틀그라운드'의 인기를 바탕으로 해서 원작의 재미를 모바일로 재현하는 데 성공했다는 점을 꼽을 수 있다. 또 직관적인 컨트롤 기능과 사용자 친화적인 인터페이스로 접근성을 높인 것도 주효했다는 평이 적지않다.

온라인 게임 '배틀그라운드'는 중국 시장에서 특히 인기를 모았는데, 이같은 분위기가 모바일 장르에도 그대로 이어졌다. '배그 모바일'의 전체 매출 중 60.3%가 중국 애플 앱스토어에서 발생했다는 점은 이같은 '배그 모바일'의 인기 척도를 시사해 주는 대목이다.  

이 작품은 중국 외에도 미국 (10.7%) 일본 (3.7%) 한국 (1.6%) 등의 순으로 실적을 나타내 각국의 인기도를 반영했다. 또 주요 국가별 마켓 순위에서도  중국 2위 미국 24위 일본 52위 등의 성적을 기록했다. 슈팅 장르로 한정해 살펴보면 중국 1위 미국 3위 일본 2위 등의 순이었다.

그간 한국 게임업체들의 외국 모바일 게임 시장 도전기를 살펴보면 그렇게 긍정적이지 못했다. 현지 국가 작품들과 치열한 경쟁을 벌여야 하는데다 가장 긴요한 작품 현지화에도 성공하지 못했다. 최근에는 중국과 일본 작품에도 경쟁력에서 밀리는 어려움을 겪고 있다. 엔씨소프트의 '리니지 M' 등 몇몇 작품만이  선전하고 있을 뿐 상당 작품들이 고전하고 있는 것이다. 

이런 상황에서 '배그 모바일'의 누적매출 1백억 달러 달성 성과의 의미는 대한민국 게임의 우수성을 대내외에 알리는 한편,  게임인들의 자긍심을 높여 주는데 큰 역할을 했다 해야 할 것이다. 더욱이 한국서 통하면 글로벌 시장에서도 통할 수 있다는 점을 보여주고 있다는 점에서 시사하는 바가 크다 할 것이다. 

앞으로 이 작품의 뒤를 잇는 새로운 글로벌 도전작들이 더 많이 쏟아져 나오기를 기대해 본다.  

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