비주얼콘셉트 핵심 개발진 , 내달 19일 발매 앞서 인터뷰 … 350개 파츠 커스터마이징 등 선봬

2K는 내달 19일 레고 그룹과 함께 '레고 2K 드라이브'를 발매한다.

비주얼콘셉트가 개발한 이 작품은 오픈월드에서의 드라이빙 어드벤처 게임이다. 레고 브릭뿐만 아니라 스티커, 장식품 등 을 통한 차량 커스터마이징 시스템 등이 구현돼 자유롭게 상상력을 발휘할 수 있다.

이 작품은 다양하고 독특한 생물군계가 구현된 오픈월드에서 레이싱을 비롯해 미니 게임, 챌린지, 수집품 등을 즐길 수 있다. 또 레고 테마를 활용한 유명 차량도 만나볼 수 있다. 

레이싱은 파워업 능력을 통해 앞서 나가는 등의 빠른 속도감을 즐길 수 있다. 싱글 플레이뿐만 아니라 온라인으로 협동 플레이와 경쟁 멀티플레이를 즐길 수 있으며 로컬 2인용 분할 스크린 모드도 지원된다.

이 작품은 플레이스테이션(PS)4·5, X박스 시리즈X|S, X박스원, 닌텐도 스위치, 스팀, 에픽게임즈 스토어 등을 통해 출시된다. 또 ▲스탠다드 에디션 ▲어썸 에디션 ▲어썸 라이벌 에디션 등 3개 사양으로 판매된다. 어썸 에디션 및 어썸 라이벌 에디션의 경우 내달 16일부터 디지털을 통해 게임을 플레이할 수 있는 앞서 해보기 혜택이 제공된다.

이 같은 작품 발매를 앞두고 비주얼콘셉트의 데이비드 음시카 디자인 디렉터와 제이콥 롱가조 시니어 소프트웨어 엔지니어가 인터뷰를 갖고 핵심 요소 및 개발 의도에 대해 소개했다. 다음은 질의응답을 간추린 내용이다.

데이비드 음시카 비주얼콘셉트 디자인 디렉터.
데이비드 음시카 비주얼콘셉트 디자인 디렉터.

<일문일답>

'레고 2K 드라이브'는 어떤 작품인지 소개한다면. 커스터마이징 요소가 중요한 작품인 것 같다.

데이비드 음시카 디자인 디렉터 : 레고 브랜드는 접근성을 중요한 가치로 두고 있다. 우리 역시 나이나 숙련도에 관계 없이 누구나 재미있게 즐길 수 있는 게임을 지향한다. 상상을 실현할 수 있는 창의성 역시 레고의 핵심 가치 중 하나인데, '레고 2K 드라이브'도 이를 지원하기 위해 노력했다.

드라이빙 모드에서의 생동감과 현실감도 놓치지 않았다. 상상할 수 있는 것을 만드는 '차고(Garage)'를 자신 있게 소개할 수 있다. 스트리트, 오프로드, 파워 보트 등 3개 타입의 차량이 존재한다. 이미 만들어진 빌드에서 표상적으로 페인트와 같은 외관을 바꾸거나 완전히 처음부터 뼈대부터 만드는 것도 가능하다.

수백개의 브릭을 통해 유저들의 창의성을 존중하려고 했다. 창작의 한계를 느끼는 것을 최소화하기 위해 노력했다. 엔진, 사운드, 스티커 등 다양한 요소들을 가상세계에서 펼쳐나갈 수 있을 것이다. 차고뿐만 아니라 드라이빙 및 오픈월드에서도 이 같은 자유도를 느낄 수 있다.

커스터마이징에서의 자유도는 어느 정도 수준인지 궁금하다.

제이콥 롱가조 시니어 소프트웨어 엔지니어 : 스트리트, 오프로드, 파워보트 등 3개 타입에서의 50여개 조합이 가능하다.  섀시를 비롯해 350여개의 파츠를 통해 자신만의 차체를 만들어 간다고 이해하면 될 것 같다.

데이비드 음시카 : 커스터마이징 기능도 뛰어난 편이다. 시간을 절약하고 싶다면, 차량의 왼쪽만 만든 다음에 이를 복사해 나머지를 완성시키는 것도 가능하다. 프로세스에 얽매이지 않고 창의성을 발휘할 수 있는 툴과 도구가 지원된다고 소개하고 싶다.

제이콥 롱가조 : 무엇을 만들지 생각이 안 나거나 방법을 모를 때 도와주는 기능도 있다. 퍼즐처럼 한조각씩 끼우는 방식으로 상세히 설명해 준다. 

비주얼콘셉트는 NBA 등 스포츠 게임 개발로도 잘 알려져 있다. 레고와의 만남이 특별하게 비춰지는데, 이 같은 동기와 과정을 소개한다면.

데이비드 음시카 : 비주얼콘셉트는 스포츠 라인업이 유명하긴 하지만, 우리 스튜디오는 아케이드 레이싱 게임을 오래 개발해 온 경험이 있다. 때문에 레고 브랜드와 드라이빙 게임을 만들게 된 것은 아주 자연스러운 과정이었다.

제이콥 롱가조 : 개인적으로 레고 광팬인데, 이 작품에 대한 애정이 크다. 차고 등에서 레고 게임은 이렇게 만들어야지 하는 생각을 해왔고, 오랜 염원을 이룰 수 있게 됐다. 자신있게 펼쳐보이는 작품이라 할 수 있다.

앞서 출시된 '레고 레이서' 시리즈는 한국에서도 인기가 많은 작품이기도 하다. 이런 시리즈가 개발에 영향을 주진 않았는지 궁금하다.

데이비드 음시카 : 우리는 '레고 레이서'를 개발한 스튜디오는 아니다. '레고 레이서' 시리즈의 팬층이 방대한 만큼 이번 신작 개발의 레퍼런스로 활용하고 오마주로 활용한 부분도 있긴 하다. 그러나 우리 만의 참신한 게임을 어떻게 만들 수 있을까에 더욱 집중했다. 

제이콥 롱가조 비주얼콘셉트 시니어 소프트웨어 엔지니어.
제이콥 롱가조 비주얼콘셉트 시니어 소프트웨어 엔지니어.

게임과 실제 레고 제품 간 연관성은 어떻게 되는지도 듣고 싶다.

데이비드 음시카 : 레고 측에서 카탈로그 전반적으로 IP를 활용할 수 있도록 해줬는데 행운인 것 같다. 인지도와 더불어 팬층에 임팩트를 줄 수 있는 테마를 선택 기준으로 삼고 있다. 레고 측은 자체적인 프로세스 'LDD'를 활용하고 있는데 우리도 이를 게임에 반영하고 있다. 우리도 레고의 큰 팬인 만큼 레고 세트를 최대한 많이 포함하는 게 당연하다고 할 수 있다.

커스터마이징의 자유도가 높은데 레이싱의 공정성에 대해서는 어떻게 생각하는지도 듣고 싶다.

데이비드 음시카 : 만약 유저가 플레이 과정에서 불공정하다고 느낀다면 즉시 플레이를 중단할 것이라고 본다. 이는 중요한 포인트라 할 수 있다. 만약 차체가 작은 경우 훨씬 속도가 빠르고 가속이나 회전 주행에서 유리하다. 미사일 등의 타깃 측면에서도 회피에 유리하다. 반면 차체가 더 커질때는 내구성이나 대미지에도 더 강하기 때문에 경쟁할 때 장점이 많다고 볼 수 있다. 각각의 모드나 지형에서 유리한 측면이 있다고 봐줬으면 한다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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