오는 19일 LoL 챔피언 '사일러스' 이야기 담은 ARPG 출시 … 데마시아 탐험하며 다양한 스킬 활용한 화려한 전투 즐긴다

라이엇게임즈의 퍼블리싱 레이블인 라이엇 포지가 오는 19일 신작 싱글플레이어 액션 RPG '마력척결관'을 PC, 플레이스테이션5·4, x박스 시리즈 X·S, 닌텐도 스위치 등을 통해 선보인다. 리그 오브 레전드(LoL) 챔피언 사일러스와 함께 세계관에 몰입하고, 화려한 액션을 경험할 수 있다.

라이엇 포지는 라이엇게임즈의 서드 파티 퍼블리셔로, 다양한 게임 개발업체와 협력해 LoL 기반의 게임을 출시하고 세계관을 확장하는 역할을 맡고 있다. LoL의 흥미로운 스토리를 팬들에게 전달하고 원작인 MOBA특성상 다소 소외되기 쉬운 게임 내 챔피언과 세계관을 신선한 방식으로 선보인다.

라이엇 포지는 지난 2021년 ▲싱글플레이어 RPG '몰락한 왕' ▲리듬 게임 '마법공학 아수라장 등을 출시한 바 있다. 올해 가을까지 ▲ARPG '마력척결관' ▲플랫포머 게임 '시간/교차' ▲내러티브 어드벤처 '누누의 노래' 등 3개 작품을 공개할 계획이다. 그리고 마력척결관은 라이엇 포지의 올해 첫 출시작으로 첨병 역할을 맡는다.

마력척결관은 LoL의 인기 챔피언인 '사일러스'의 이야기를 다룬다. 사일러스의 고향인 데마시아는 마법을 금지하는 정책을 펴고 있으며 왕국 내의 마력을 통제하고 싶어한다. 사일러스는 다른 이들의 마력을 탐지하는 능력을 지닌 마법사이며, 이 능력을 활용해 데마시아의 '마력척결관'을 도와 다른 마법사를 잡는 일을 했다.

사일러스는 이후 어떤 사건으로 인해 15년간 감옥에 투옥되고 사형을 피해 감옥을 탈출하는 등의 고초를 겪는다. 마력척결관은 사일러스가 탈옥한 이후 데마시아의 마법사들을 모아 혁명을 일으키는 이야기를 담고 있다.

마력척결관의 개발업체인 디지털 선은 지난 2018년 ARPG '문라이터'를 출시해 큰 흥행을 거둔 게임회사다. 이번 작품은 디지털 선의 뛰어난 픽셀 아트로 구현됐으며, 수작업으로 제작된 8만 8000개의 스프라이트와 애니메이션 셀을 통해 아름다운 배경과 화려한 전투를 선보인다.

특히 그동안 설정상으로만 존재했던 LoL의 데마시아를 직접 탐험할 수 있다. 사일러스를 쫓는 마력척결관을 피해 데마시아의 수도 이외에도 왕국의 다양한 지역을 모험하며 마법사들을 찾아야 한다. 거대한 도시, 울창한 숲, 숨겨진 지역 등 다양한 부분을 탐험할 수 있다.

디지털 선은 마력척결관의 전투 콘텐츠에 있어 강력한 타격감, 시원한 속도감, 전략적 선택에 대한 플레이어의 만족감에 중점을 두고 개발했다. 또한 원작 LoL에서 사랑을 받았던 사일러스의 '사슬'을 활용한 스킬과 '주문 강탈' 콘셉트를 살리기 위해 노력했다.

마력척결관의 사일러스는 기본 공격으로 사슬을 사용하며, 다양한 스킬을 연계할 수 있다. 특히 사슬을 적에게 묶어 돌진할 수 있으며, 상대방의 주문을 복사해 다시 사용할 수 있는 능력도 갖췄다. 한 번에 한 가지 주문만 사용할 수 있으며 각각의 상황에 필요한 마법을 선택해야 한다.

또한 불, 얼음, 바람, 폭풍, 자연, 신비 등 여섯 개의 원소를 하나씩 조합해 사용하는 '원소 콤보' 시스템, 사일러스가 굉장히 강력해지는 '언체인드 모드' 시스템 등을 갖고 있다. 스토리 중 합류하는 아군들은 사일러스의 주문을 제작하거나, 능력치를 높여주는 등 전투에 도움이 된다.

사일러스는 작중 다양한 적과 맞서 싸우며, 이 중에는 LoL에 등장하는 챔피언들도 있다. 데마시아와 연관이 있는 가렌, 자르반 4세, 쉬바나, 모르가나 등 다양한 챔피언을 마력척결관에서 만날 수 있다.

라이엇 포지는 오는 19일 마력 척결관 출시를 앞두고 작품의 핵심 개발진이 참여한 미디어 브리핑 행사를 개최했다. 이날 브리핑에는 로완 파커 라이엇 포지 크리에이티브 디렉터, 하비 히메네즈 디지털 선 공동 설립자, 사라 코스타 마력척결관 디자인 디렉터 등이 참석해 작품을 소개하고 미디어의 질문에 답했다.

이하는 미디어 브리핑에서 오간 질의 응답을 간추린 내용이다.

'마력척결관'의 평균 플레이 타임은 어느 정도인가.

사라 코스타: 평균적인 플레이 타임은 12시간에서 15시간이다. 따로 챕터가 나뉘어져 있지는 않지만 15개의 미션과 보조적인 미션을 플레이할 수 있다.

'마력척결관'에도 보스전이 있나.

하비 히메네즈: 보스전은 마력척결관에 굉장히 중요한 요소다. 많은 보스들이 준비돼 있으며 각각의 보스전이 특별할 것이다. 보스들 가운데는 LoL의 챔피언도 있다.

'마력척결관'의 난이도 구분은.

사라 코스타: 3개의 난이도와 프리셋이 준비돼 있다. 하지만 플레이어들이 난이도를 자유롭게 선택할 수 있다. 하드 모드보다도 어렵게, 이지 모드보다도 쉽게 난이도를 조절할 수 있다.

'사일러스'라는 캐릭터의 면모를 입체적으로 조명하려고 한 것 같다.

로완 파커: 사일러스는 어두운 캐릭터고, 안티 히어로다. LoL은 MOBA 게임이기 때문에 스토리텔링이 어렵다. 하지만 라이엇 포지의 게임은 각 챔피언의 배경과 동기를 설명하며 팬들을 즐겁게 해 드릴 수 있다. 캐릭터의 심층 연구를 하는 케이스 스터디와 비슷하다.

사일러스의 스토리를 모르더라도 게임 플레이에 지장은 없나.

하비 히메네즈: 원작에 대해 아무것도 모르는 사람들도 즐길 수 있도록 게임을 만들었다. 게임의 인트로 부분에서 충분히 설명하기 때문에 원작 세계관을 몰라도 플레이 가능하다.

설정상으로만 존재하던 데마시아의 구역을 실제로 구현했다.

하비 히메네즈: 개발을 시작했던 시작점부터 끝까지 라이엇 포지와 많은 대화를 나눴다. 라이엇게임즈의 스토리 작가와 콘셉트 아티스트 등으로부터 많은 지원을 받았다.

'마력척결관' 개발에 있어 2D 픽셀 아트를 활용한 이유는.

로완 파커: 디지털 선은 훌륭한 픽셀 아트 기술을 지니고 있는 게임업체다. 라이엇 포지는 게임 스튜디오에 가서 어떤 종류의 게임을 만들어 달라고 요구하지 않는다. 이미 뛰어난 강점을 지니고 있는 회사가 있다면, 회사의 영감과 스타일을 게임에 녹여내 달라고 한다.

'마력척결관'은 8만 8000개의 스프라이트와 애니메이션 셀을 사용했다고 한다.

하비 히메네즈: 모든 스프라이트와 셀은 25명의 인원이 수작업으로 만들었다. 마법 효과와 같은 이펙트 역시 다 손으로 그렸다.

'마력척결관이 '레전드 오브 룬테라' 등의 다른 작품과 세계관이 엉키지는 않을까.

로완 파커: 내부적으로 긴밀하게 소통하고 있다. 게임 간 정보 공유가 잘 되고 있다.

[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr] 

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