각종 악재에 정부 정책마저 외면 … 신명나게 일 할 수 있는 여건이 안 보인다

 이러한 경우는 그렇게 자주 일어나지 않은데 최근 게임계의 동향을 살펴보면 그런 모습을 발견하게 된다. 지난 2006년 ‘바다이야기 사태’가 빚어지던 때에 그랬고, 박 근혜 정부 시절, 정치권 인사들이 게임계에 맹공을 퍼붓던 그 시절에도 그랬다. 게임계가 기를 펴지 못한 채 상당히 움츠러든 모습을 보여주고 있다는 점이다. 신명나게 일하지 않고선 결실을 기대할 수 없다. 대표적인 사례가 1997년 국제통화기금(IMF) 구제금융 시기 때라 할 수 있다. 

변변한 재료도 없이 산업을 일으키고, 시장을 개척하는 일이 쉬운 게 아니다. 게임계는 그러나 그 같은 척박한 땅 위에 기업을 일궈냈고, 시장을 만들어 냈다. 오로지 할 수 있다는 신념같은 자신감으로 앞만 보고 달렸기에 가능했다고 생각한다. 그래서 태생적으로 정부의 특별한 지원없이 산업을 일군 유일한 아이템이 게임으로 기록되게 됐다. 기세가 오르자 게임계는 해외시장 쪽으로 눈을 돌렸다. 중국, 일본, 동남아 시장으로 영토를 확장하면서 한국 게임 바람이 일기 시작했다. 한류 바람의 모태가 됐다. 그 덕에 외화 수입도 엄청났다. 당시 한해 게임계가 벌어들인 외화는 수억 달러에 달했다. 영화, 음악, 드라마 등과는 대비가 되지 않았다. 게임이 수출효자 노릇을 톡톡히 한 것이다.

그 뿐이 아니었다. 내수시장에서도 일정 부문의 역할을 다했다 할 것이다. 거리의 실업자와 젊은 학생층에게 PC방은 쉼터이자 사랑방 역할을 도맡아 했다. 가난한 주머니를 털어 세상과 소통하려는 그들에게 문화를 접할 수 있는 기회를 제공한 곳이 다름아닌 PC방이었다. 이같은 PC방이 전국적으로 3만5000개에 달했고, 이들 PC방은 연일 문전성시를 이뤘다. 오갈 때 없는 그들에게 문화 공간을 제공하고 동시에 새로운 업종을 잉태하고 양산하는 계기를 제공한 곳이 다름아닌 게임계였던 것이다. 그런 게임계가 지금 고개를 숙인 채 넋을 놓고 있다. 겉으로 보여지는 것은 증시부침이다. 뽀족한 이유도 없이 게임 주가 바닥을 치고 있고, 등락을 거듭하고 있는 것이다. 게임계의 재정 건전성은 타의 추종을 불허한다. 영업이익도 그렇게 나쁘지 않다. 그럼에도 주가는 살아나지 않고 있다.

결국 시장이 좋지 않다는 뜻인데, 그렇다고 해서 게임 판매시장이 그렇게 부정적이지도, 전망도 나쁜 편이 아니다. 중견기업들의 다소 부진한 것이 눈에 띨 뿐이고, 중국계 외국 게임업체들의 범람이 흠으로 보이지만 그렇다고 시장이 축소되거나 흔들리는 모습은 발견키 어렵다. 특히 수출전망 또한 나쁘지 않다는 것이다. 지난 연말을 기점으로 중국 게임 판호가 나오기 시작하더니 최근 들어서는 봇물을 이룰 정도로 쏟아지고 있기 때문이다. 사실 거대 중국 게임시장이 열리면 수출시장엔 호조 신호다. 지금까지는 해외시장에서 고전을 면치 못했다. 시장 다각화를 이루지 못한데다, 특정 장르의 수출에만 매달림으로써 스스로 수요와 수출 단가를 깎아먹은 셈이다. 그러나 달리지고 있다는 시그널이 분명히 나타나고 있는데 전망이 비관적일 수는 없는 노릇이다. 그렇다면 게임계가 기지개를 켜지 못하고 제대로된 보폭을 내딛지 못하는 이유는 뭘까. 한마디로 요약하면 정부 일각에서 일고 있는 반게임 정서가 결정적으로 작용하고 있다고 본다. 확률형 아이템에 대한 법제화는 대표적인 사례다.

확률형 아이템에 대한 규제 논란은 반드시 짚고 넘어가야 했다. 요행을 바라는 구매심리, 그 것보다는 더 사행심 쪽에 가까이 가 있다고 보는 이들이 많아진 탓이다. 문제는 이러한 것들을 관리하고 제도화하는 데 있어 굳이 법으로 명시할 필요가 있었느냐는 점이다. 업계 자율에 맡겨도 충분했는데 굳이 이를 법으로 명시함으로써 게임계를 강점하려 든 것이다.

국제보건기구(WHO)의 게임중독 코드 도입 문제 역시 계륵처럼 게임계를 옥죄고 있다. 정부는 안 그렇다 하지만 주무부처인 보건복지부는 게임중독 코드 도입 방안을 연내 마무리 짓겠다는 목표로 준비 중에 있다. 여기서 복지부의 프레임이 어떤 것인지에 대해서는 정확히 알 수 없다. 하지만 그 속도가 다소 빠르다는 것이고, 업계의 의견을 더 많이 청취해야 하는데 그렇지가 못하다는 것이다.

그렇다. 결국 게임계가 올들어 긴축 경영 등 살림을 축소하고, 계속 움츠린 모습을 연출한 까닭은 상대로부터 무시를 당하고 있다는 이른바 제도권에 대한 피해의식이 또 저간에 작용하고 있는 듯 하다. 사회의 게임에 대한 부정적인 시선은 예상보다 상당히 희석된 듯 하다. 세대가 바뀐데 다 게임계의 꾸준한 사회로 향한 손짓이 반응을 일으킨 때문이다. 하지만 현 정부와 일부 정치권의 알 수 없는 게임계에 대한 배타적인 태도는 게임계를 또다시 비주류의 위치에서 자기자리를 찾아 헤매게 하는 요인이 되고 있는 지도 모를 일이다. 시장이 위축되고 수출이 부진하게 되면 긴축경영을 할 수 밖에 없고, 기업들의 그같은 움직임은 결국 경기침체로 이어질 수 밖에 없다.

솔직히 게임계의 이같은 반응을 가볍게 바라볼 수 없는 것은 이같은 조각들이 결국 대한민국 경제의 축을 이루게 된다는 점을 가정한다면 조금은 우려스런 조짐이라고 하지 않을 수 없다 할 것이다.

위정자들에게 묻고 싶다. 이같은 모습을 이대로 보고만 있을 것인가 하고 말이다. 하지만 아무리 생각해도 그건 답이 아니다. 계속 옥죄고 궁지로 몰아 넣을 일이 아니란 것이다. 대한민국 경제가 지금 순항하는 모습은 아니다. 상당한 위기에 봉착해 있다는 관측이 적지 않다. 내수 침체와 수출부진은 큰 악재로 작용하고 있다. 뭔가 처방전을 내놓아야 할 때다.

그렇다고 한다면 게임계에 먼저 그같은 기회를 주고, 경기회복의 마중물이 되게끔 하자는 것이다. 예전에도 그랬듯이 맡겨주면 게임계 만큼 제 몫을 하는 업종은 없었다. 아니, 더 잘해 왔다고 생각한다.

그런 그들이 지금 고개를 숙인 채 경제의 이선에 머물고 있다면 정부 정책에 뭔가 문제가 있다는 뜻이다. 게임산업은 대한민국 경제의 중심이자 경기회복의 시금석이 돼야 한다. 변방에 서 있고 비주류의 아이템이란 지적은 과거의 얘기일 뿐이다.

지금이라도 게임계가 신명나게 일을 할 수 있도록 판을 깔아줄 수는 없을까.

더 늦기전에 특단의 대책을 찾아봤으면 한다. 지금처럼 고개숙인 게임계의 모습은 본래의 그 답지 않다는 것이다.

[본지 발행인 겸 뉴스 1 에디터 inmo@tgdaily.co.kr]

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