게임계, 위기 때마다 지혜롭게 극복 ... 엔데믹 시대 메타버스 시장에도 잘 대처하기를

더게임스데일리가 9일 창간 19주년을 맞이했다.

2000년대 초,  온라인 게임시장의 서막을 알리며 맹렬히 달려 나가는 국내 게임계의 가장 큰 바람은 마치 슬로건과 같은 세계 3대 게임강국이란 거대한 꿈의 실현이었다. 하지만 척박한 땅 위에 거름을 내리고 물을 대는 일은 쉬운 작업이 아니었다. 그러나 들끓는 심장 하나로 낮과 밤을 지새웠다. 그리곤 게임을 만들고, 작품을  완성했다.

산업은 예상대로 급성장했다. 수출시장에서도 괄목할만한 실적을 나타냈다. 종사자 수는 한 때 10만에 육박할 정도로 크게 발흥했다. 그러나 산업의 위상은 그렇치가 못했다. 존재감은 커녕 사회의 경계선상에 있는 아웃 사이더로 불리웠을 뿐이다.  소리는 있었으나 목소리가 없었고, 외침은 있었으나 주장을 담은 담론이 없었다.

더게임스데일리는 게임계의 목소리를 담고 그 목소리에 힘을 실어주기 위해 창간됐다.

산업 규모에 걸맞은 위상을 찾고, 게임계의 역사를 하나도 놓치지 않고 기록하고자 노력했다. 이에따라 2004년 자매지인 전자신문과 이달의 우수게임을 제정해 시상하기 시작했고,  2007년에는 대한민국 게임인 대상 및 국내 최초의 게임 평론상(2008)을 만들어 게임 비평의 새 장을 열기도 했다.

또 산업 정론화를 위해 업계에 대한 냉철한 비판과 경계를 게을리 하지 않았으며,  영어투의 한글화 작업 및 자극적인 표현과 애니메이션 등에 대해선 지면에서 배제하는 노력을 기울이기도 했다.  

그럼에도 사상 초유의 '바다 이야기'와 같은 사행 사태를 막지 못했고, 게임의 폭력 및 게임 과몰입에 대한 사회의 비판을 거르지 못한 채 그대로 받아낼 수 밖에 없었다. 그나마 다행스러운 일은 본지가 시리즈를 통해 꾸준히 연재 해 온 게임 문화 제도화를 위한 관계법령(문화예술진흥법) 개정안 작업이 마침내 지난해 국회를 통과했다는 점이다. 

국내 게임시장은 지금 온라인에서 모바일 플렛폼으로 옷을 바꿔입고 메타버스란 새로운 세계와의 동행을 준비 중이다. 또 이를 준비라도 하듯 코로나 19 사태란 팬데믹을 경험하기도 했다. 특히 대외시장의 경우 중국의 움직임이 매우 유동적이라는 것이다. 냉온이 오가고 있다고 할만큼 가파르게 요동치고 있다. 동남아 시장이 조금씩 열리고 있다고 해도 여전히 고만고만한 수준이다. 따라서 중국 시장에 사활을 걸어야 할 판이다. 

여기에다 지구촌의 게임질병코드 도입 방침도 관건으로 떠오르고 있다. 만의 하나, 미국과 일본 정부가 국제 보건기구(WTO) 방침을 수용할 경우 전 세계 게임계는 한마디로 대 혼란에 빠져 들 공산이 크다 하겠다.   

이같은 대내외 시장 환경 변화에 따라 더게임스데일리는 올해 현장 지면을 확대하고 비판과 대안을 제시하는 기능을 균형 있게 유지해 나가는 노력에 힘을 기울여 나갈 방침이다. 더욱이 코로나 엔데믹 시대를 맞이하는 올해 게임계에 새로운 모멘텀을 제시하는 연중기획 시리즈를 마련, 업계에 새 바람을 일으켜 나간다는 계획이다. 

돌이켜 보면, 우리 게임계는 위기를 지혜롭게 극복하며 산업을 발전시켜 왔다고 해도 과언이 아니다. 오히려 그럴 때마다 더 힘 있는 움직임으로 존재감을 과시해 왔다. 올해도 그런 사례를 연출할 개연성이 적지 않다. 더게임스데일리는 이에따라 산업계의 청지기로서, 또 한편으론 열독자들의 선한 목탁으로서 최선의 노력을 다 할 것임을 다짐하고자 한다. 

독자 여러분의 많은 성원과 사랑에 감사의 말씀을 드리고자 한다.

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