국내 게임산업 규모가 사상 처음으로 20 조원대를 돌파한 것으로 집계됐다.  정부가 발표한 '게임백서'에 따르면 지난 2021년 국내 게임산업 규모는 20조 9913억원에 달한 것으로 나타났다.

이는 지난 2020년 18조 8855억원에 비해 무려 11.2% 증가한 것이다. 특히  2020년의 성장세에 비해 다소 줄어들긴 했으나 코로나 팬데믹 사태의 호재가 그대로 반영됐다는 점에서 경기침체 시기에는 게임 등 엔터테인먼트 산업은 호황을 맞이한다는 시장의 역설을 그대로 입증했다.

이 가운데 수출은 전년 대비 5.8% 증가한 86억 7287만 달러(한화 약 9조 9254억원)를 기록했다. 모바일이 53억 3030만 달러로 가장 많은 비중을 차지했으며, 온라인 게임이 31억 4562만 달러로 그 뒤를 이었다. 

매출 구조를 살펴보면 역시 가장 높은 비중을 차지한 것은 역시 모바일 게임이었다. 이 기간 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 12.2% 증가한 12조 1483억원을 기록했다. 이는 국내 게임산업 전체의 57.9%에 달한다. 온라인 게임 역시 같은 기간 15%의 높은 성장률을 기록, 5조 6373억원의 매출 실적을 거뒀다. 

문제는 이같은 성장세를 계속적으로 이끌어 낼 수 있겠느냐 하는 점이다. 각 기관마다 다소 차이를 보이고 있긴 하지만 올해 한국 경제 성장률은 2%에도 미치지 못하고 있다. 게임 유저들의 눈 높이는 갈수록 높아지고 있는 데 게임 장르와 시나리오, 작품성의 보폭은 향상되지 않고 있다. 규제의 보도의 날은 하루가 다르게 날카로워 지고 있고, 특히 올해는 더 강력한 규제가 이뤄질 것이란 우려가 적지 않다. 

특히 게임에 대한 부정적인 시선은 여전히 부담이다. 여기에다 WHO(세계 보건기구)의 게임질병코드 도입 정책이 가시화 된다면 게임산업은 상당히 위축될 게 뻔하다 할 것이다.

따라서 지속적인 산업 성장과 미래지향적인 시장 개척을 위해서는 새로운 비전을 제시하고 규제의 보도를  거둬 들이도록 하는 정책적 지원이 절실하다 하겠다. 그러기 위해서는 하루 빨리 4차 산업혁명을 위한 현장 프레임을 제시하는 등 구체화할 필요가 있다 해야 할 것이다.      

국내 게임산업의 역사는 불과 20여년에 불과하다. 온라인 게임시장의 태동과 궤를 같이 해 왔다. 영화의 그 것과 비교하면 초라하기 그지없다. 하지만 겨우 20여개 성상으로 무려 20조원이란 금자탑을 쌓아올렸다. 그러나 이 같은 기록도 곧 깨질 게 분명하다.

게임은 오로지 게임으로 사유하기 때문이며, 그에따른 언어는 만국의 언어로 자리할 것이 분명하기 때문이다.  

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