콘텐츠 매출 7% ↑ㆍ영화·음악·만화 성장률 높아 … 게임 수출액 감소에도 전체 비중 66.5% 차지

올해 상반기 콘텐츠산업 규모가 성장세를 이어갔으나 코로나19 이전 수준으로 회복하진 못한 것으로 조사됐다. 게임 수출액은 소폭 감소했으나 여전히 전체 수출액의 66.5%로, 절반 이상의 비중을 차지하는 것으로 나타났다.

한국콘텐츠진흥원은 19일 '2022년 상반기 콘텐츠산업 동향분석' 보고서를 발간했다.

올해 상반기 콘텐츠산업 매출액은 전년 동기 대비 7.0% 증가한 약 66조 9000억원으로 파악됐다. 코로나19 영향으로부터 회복하는 추세가 이어지며 ▲영화(58.1%)가 가장 높은 성장률을 기록했다. 다음으로 ▲음악(31.7%) ▲만화(23.2%) 산업이 매출 상승세를 이어갔다. 

영화산업은 코로나19 거리두기 완화 등 사회적 변화로 인해 영화관객이 증가했다. '범죄도시2' '마녀2' 등이 연속으로 흥행하며 상반기 가장 높은 성장률을 기록했다. 다만 영화 매출액의 증가폭은 코로나19 기저효과에 따른 것으로서 매출 규모는 아직 코로나19 이전 수준으로 회복하지 않은 것으로 나타났다.

올해 상반기 콘텐츠산업 수출액은 전년 동기 대비 0.5% 증가한 약 54억 9천만 달러로 파악됐다. 출판, 게임, 지식정보를 제외한 콘텐츠산업에서 전년 동기 대비 증가했다. 특히 ▲영화(51.8%) ▲만화(27.9%) ▲음악(26.2%) ▲광고(26.1%) 수출이 큰 폭으로 증가한 것으로 나타났다. 반면 ▲출판(-34.2%) ▲지식정보(-4.7%) ▲게임(-1.4%) 수출액은 전년 동기 대비 감소한 것으로 나타났다.

게임은 수출액이 감소세를 보였으나, 여전히 전체 수출액의 66.5%로, 절반 이상의 비중을 차지하고 있는 것으로 집계됐다. 그 뒤를 잇는 캐릭터(7.2%), 음악(6.6%) 등과 비교하면 수출 비중 격차는 더욱 큰 편이다.

올해 상반기 종사자 수는 전년 동기 대비 1.6% 증가한 65만 2000여 명으로 파악됐다. ▲만화(26.7%) ▲영화(9.1%) ▲지식정보(3.7%) ▲콘텐츠솔루션(3.7%) 분야의 종사자 수가 증가했고 ▲캐릭터(-0.8%)와 ▲출판(-0.4%)은 소폭 감소했다. 그 외 산업들은 전년 동기 대비 종사자 수 변화가 크지 않은 것으로 나타났다. 

보고서는 상반기 주요 이슈로 ▲국내 주요 웹툰 플랫폼의 해외 진출 ▲콘텐츠 IP의 다각화로 성장 활로를 모색하는 게임산업 ▲위드코로나 전환 이후 회복세가 가속화되는 영화산업 ▲MZ세대의 새로운 콘텐츠 이용행태 등에 주목했다.

이 외에도 주요 거시경제 동향, 콘텐츠사업체 경영 체감도 및 기업 현황 분석 등 환경 변화를 종합적으로 조망할 수 있는 정보들을 담았다.

이번 보고서는 콘텐츠산업 11개 분야의 주요 동향을 분석했고, 사업체 2500개 대상 실태조사 결과 및 149개 상장사 자료 분석을 통해 매출, 수출, 고용 등 주요 산업규모를 추정했다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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