제이크 솔로몬 파이락시스 크리에이티브 디렉터 인터뷰 … 슈퍼 히어로들의 전투와 유대

제이크 솔로몬 파이락시스 크리에이티브 디렉터
제이크 솔로몬 파이락시스 크리에이티브 디렉터

“’마블 미드나잇 선즈’는 마블의 어둡고 초자연적인 이야기를 담은 새로운 전술 RPG입니다. 깊이 있는 스토리와 캐릭터들의 관계성, 커스터마이징 기능, 성장 요소가 복합적으로 결합돼 있습니다.”

30일 제이크 솔로몬 파이락시스 크리에이티브 디렉터는 ‘마블 미드나잇 선즈’에 대해 이 같이 말했다. 이 작품은 ‘마블’ 판권(IP)을 활용한 게임으로 내달 2일 출시된다. 작품 오리지널 캐릭터인 헌터로 마블 세계관의 다양한 슈퍼 히어로들을 이끌고 악마의 어머니인 릴리스와 맞서는 전투를 즐길 수 있다.

또한 유저가 자신이 슈퍼 히어로라면 어떤 삶을 살게 될지도 경험할 수 있다. 여기에 비밀 기지인 수도원에서 영웅들과 함께 생활하며 강력한 유대감을 형성할 수도 있다.

원작 판권(IP)인 ‘마블’은 물론 작품을 개발한 파이락시스 역시 유저들로부터 널리 알려진 곳이다. 이에 따라 앞서부터 국내 유저들 역시 작품에 많은 관심을 나타냈다. 작품 출시를 앞두고 제이크 솔로몬 크리에이티브 디렉터와 인터뷰를 가졌다.

<일문일답>

-‘마블’ IP로 전술 RPG 장르 게임을 만든 이유는 무엇인가.

제이크 솔로몬 크리에이티브 디렉터(이하 제이크) : 게임을 디자인할 때 먼저 슈퍼 히어로 게임에 대한 플레이어들의 기대를 고려했습니다. 첫 번째는 히어로들을 이끌고 전투에서 함께 싸우며 강력한 힘을 선보이는 것으로 전략적인 부분이고요. 두 번째는 슈퍼 히어로 판타지의 차별화된 부분은 만약 여러분이 슈퍼 히어로라면 어떤 삶을 살지에 대한 점으로 소셜라이징 부분을 생각했습니다. 게임에서 여러분은 히어로들과 친구가 되고, 슈트가 아닌 캐주얼한 옷을 입고, 우정과 유대감을 발전시키는 것을 볼 수 있습니다. 그리고 이 두 번째 요소야말로 우리가 RPG 파트를 제작하게 된 이유입니다. 우리는 플레이어들을 이전에 없었던 방식으로 마블 유니버스로 끌어들이고자 했습니다. 말 그대로 헌터가 깊은 잠에서 깨어나 토니 스타크나 블레이드에게 인사하는 것처럼 작은 부분부터 말이죠.

-보다 유명한 ‘마블’ 시리즈도 있었는데 비교적 덜 알려진 ‘미드나잇 선즈’를 게임화한 이유는 무엇인지.

제이크 : 저희는 마블 유니버스에서 우리만의 이야기를 쓰고 싶었고 플레이어들이 새롭고 신선한 이야기를 전하고 싶었습니다. 저희 내러티브 디렉터와 저는 마블의 팬인데 특히 마블 코믹스의 열렬한 팬입니다. 저희가 어떤 이야기를 하고 싶을지에 대하여 고민하면 할수록, 저희는 90년대의 ‘라이즈 오브 미드나이트 선즈’라는 닥터 스트레인지, 모비우스, 블레이드 등 초자연적인 히어로들이 등장하는 거대한 크로스오버 에피소드들이 떠올랐습니다. 저희가 완전히 똑같은 이야기를 전하려 하는 것이 아니기에, 새로운 캐릭터와 새로운 적들을 추가했습니다. 하지만 원작의 스토리는 저희 모두에게 큰 영감을 주었습니다.

-작품 출시 이후 DLC 발매 계획은 어떻게 되는가.

제이크 : 마블 미드나잇 선즈는 시즌 패스를 통하여 4가지 DLC 팩을 제공하며 DLC 팩 1부터 데드풀, 베놈, 모비우스 및 엑스맨의 스톰을 선보일 예정입니다. 각 DLC팩에는 새로운 스토리 미션, 대기실 업그레이드, 스킬 및 의상이 포함될 것입니다.

-작품에는 전투 부문뿐만 아니라 탐험 부문도 크게 구현됐다. 이렇게 설계한 이유가 뭔가.

제이크 : 이 부분은 저희의 슈퍼 히어로 판타지의 두 번째 부분을 충족하려는 목적인 슈퍼 히어로의 삶을 체험하는 것으로 돌아갑니다. 저희는 단순하게 캐릭터와 대사가 팝업되는 것 같은 방식도 실험해봤지만, 실제 3D 환경에서 돌아다닐 수 없으면 이 판타지를 충족시킬 수 없다는 생각이 들었습니다. 코믹스를 되돌아보면, 히어로들을 우리가 공감할 수 있는 위대한 캐릭터로 만드는 것은 그들이 단순히 악당들과 싸우는 순간이 아닌, 그들의 삶을 들여다볼 때였습니다. 예를 들어 피터 파커의 경우 데일리 뷰글에서의 하루나 MJ와의 관계를 생각해보세요. 제이비어 교수의 학교에서 엑스맨들의 모습과 그들이 만들어내는 드라마를 생각해보세요. 저희는 ‘마블 미드나잇 선즈’에서 플레이어분들이 코믹스에서 사랑했던 그런 부분들을 체험하길 원했습니다.

-작품의 전략적 전투를 설계하면서 가장 신경 썼고 전작(‘엑스컴’)과 차별화된 부문은 무엇인가.

제이크 : 처음 게임을 개발하기 시작했을 때 저희는 ‘마블 엑스컴’ 같은 게임을 만들 의도가 있었습니다. 하지만 ‘엑스컴’의 게임 플레이 시스템은 슈퍼 히어로 게임을 더욱 영웅적으로 보이게 만드는 것에는 부족한 점이 존재했습니다. 저희는 슈퍼 히어로 게임에 어울리지 않는 엄폐, 공격 성공률, 완전한 죽음 같은 요소들을 제외하기 시작했고 그 결과는 그다지 재미없는 무언가가 되었습니다.

모든 전술 게임은 본질적으로 플레이어가 풀어야 할 퍼즐이고, 전술이 재미있기 위해서는 그 퍼즐이 끝없이 흥미로워야 합니다. ‘마블 미드나잇 선즈’에서는 전작의 공격 성공률 같은 요소는 없지만 매 턴마다 영웅의 능력을 무작위로 제공합니다.

이 방식을 통해 이 작품의 전술 파트는 ‘엑스컴’과 정반대로 진행됩니다. ‘엑스컴’에선 매 턴마다 어떻게 해야 할지 정확히 알았지만 공격의 결과가 어떻게 될지 알 수 없었습니다. 이 작품에선 여러분의 손에 어떤 능력이 들어올지 모르지만 일단 손에 들어오면 반드시 그 효과를 사용할 수 있죠. 이 방법을 통해 ‘마블 미드나잇 선즈’는 ‘엑스컴’보다 비교적 더 빠르고 가벼운 경험을 전달합니다.

-마지막으로 한국 유저들에게 하고 싶은 말은.

제이크 : 저는 한국에 많은 열정적인 전술 게임, 그리고 마블 팬들이 있다는 점을 잘 알고 있습니다. 플레이어 여러분들이 ‘마블 미드나잇 선즈’를 직접 플레이 해보고 즐기시길 기대합니다. 특히 인게임 내 포토부스 기능을 활용하여 히어로들에게 다양한 포즈를 취하게 하고 커스텀 코믹스 표지도 제작해보시길 추천 드립니다. ‘마블 미드나잇 선즈’는 진정한 애정의 산물입니다. 12월 2일에 뵙겠습니다!

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]

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