비크 사라프 프로듀서ㆍ아담 커글러 디렉터 화상 인터뷰 … 작품 개발 의도 및 밸런스 계획 등 밝혀

"‘워크래프트 아크라이트 럼블’을 통해 유저들에게 매일매일이 즐거운 혼돈을 주고 싶습니다."

블리자드엔터테인먼트는 개발 중인 모바일 게임 ‘워크래프트 아크라이트 럼블’의 비공개 베타 테스트(CBT)를 지난 달 27일부터 진행 중이다.

이 작품은 블리자드의 간판 판권(IP)인 ‘워크래프트’를 소재로 기획 단계부터 모바일 게임을 염두에 두고 개발된 최초의 작품이다. 장르는 수집형 전략 액션 게임으로, 워크래프트 시리즈에 등장하는 개성적인 60명 이상의 미니 캐릭터를 수집하고 육성해 전략을 바탕으로 적을 물리치는 것이 목표다. 특히 ‘완전히 새로운(All-new) 워크래프트’를 슬로건으로 기존 RTS였던 ‘워크래프트3’와 MMORPG ‘월드 오브 워크래프트’ 등과는 차별화된 재미를 제공한다.

유저들은 제이나 프라우드무어, 그롬마쉬 헬스크림, 티리온 폴드링 등 워크래프트 세계관의 주요 영웅들을 지휘관으로 삼아 나만의 전략이 담긴 부대를 구성하게 된다. 지휘관이 지닌 특성에 따라 주문, 비트 다운, 전투 지속력 등 부대의 중심 콘셉트가 달라지며 다양한 미니로 활용에 따라 지휘관을 보좌할 수 있다.

또한 전투가 펼쳐지는 맵에서는 지형 고저차, 금광, 감시탑, 만남의 돌 등 다양한 지형지물이 존재하며 이를 전략적으로 활용하는 것이 승리의 지름길이다. 금광을 장악하면 병력을 운용할 수 있는 금을 획득할 수 있으며, 감시탑은 적을 공격하고 아군 미니를 해당 위치에서 소환할 수 있어 전투에 유리한 고지를 차지할 수 있다. 매번 달라지는 맵과 상대 부대의 특성을 통해 항상 다른 즐거움을 느낄 수 있다.

작품은 인공지능을 상대로 하는 다양한 PvE 콘텐츠를 갖추고 있다. 워크래프트의 무대인 아제로스의 맵 전역을 클리어하는 기본 모드부터 던전, 레이드, 챌린지 등 수십 가지의 다양한 맵을 공략하는 재미를 선사한다. 또한 다른 유저와 1대1 대결을 펼치는 PvP 모드도 존재하며, 함께 상호작용하는 ‘길드’ 시스템까지 있다. 향후 대규모 레이드와 다대다 길드전 등 여러 모드의 추가를 예감케 한다.

블리자드는 워크래프트 아크라이트 럼블의 CBT 개최를 기념해 7일 개발진과 화상 인터뷰를 활용한 미디어 질의 응답 시간을 가졌다. 이번 인터뷰에서는 작품의 핵심 개발진인 비크 사라프 총괄 프로듀서와 아담 커글러 어소시에이트 게임 디렉터가 참여해 미디어의 다양한 질문에 답했다.

다음은 해당 인터뷰에서 오간 질의 응답을 간추린 내용이다.

비크 사라프 총괄 프로듀서.
비크 사라프 총괄 프로듀서.

<일문일답>

- 작품의 난이도가 꽤나 어려운 편이다. 난이도 설정 의도가 궁금하다.

아담 커글러 : 블리자드의 철학은 최대한 많은 유저들에게 다가가는 것이다. 많은 유저들이 게임을 즐겨야 하지만, 일부 유저들을 위한 경쟁적인 면도 지녀야 한다. '배우는 것은 쉽게, 마스터하는 것은 어렵게'가 블리자드의 DNA라고 생각한다. 워크래프트 아크라이트 럼블 역시 게임 콘셉트를 이해하는 것은 쉽지만 각각의 유저들이 서로 다른 게임 경험을 얻을 수 있는 콘텐츠를 선보일 계획이다. 하지만, 실력에 관계없이 누구나 즐겁게 게임을 즐기는 것도 중요하다.

- ‘워크래프트’의 어떤 점을 작품에 적용하려고 했나.

아담 커글러 : RTS인 ‘워크래프트’의 다양한 점을 워크래프트 아크라이트 럼블에서도 느낄 수 있다. 비행, 근접, 원거리와 같은 병종 시스템이 그렇다. 경제 측면에서는 금 광맥을 통한 능동적 경제 활동이 가능해, 수동적이었던 워크래프트의 경제 시스템을 보완했다. 또한 미니별 상성을 통해 즐거움을 줄 수 있도록 노력했다.

비크 사라프 : PC 워크래프트의 전략적 게임 플레이가 모바일에서도 잘 구현했다. 트리플 A(AAA)급 게임 플레이를 모바일로 옮겨오려고 했고 성공적이다.

- 맵 디자인이 굉장히 다양하다. 가장 신경을 썼던 부분은.

아담 커글러 : 월드 오브 워크래프트(WoW)에 등장하는 50여개의 지역을 아크라이트 럼블에 어떻게 적용할 수 있을까를 고민했다. 워크래프트 오리지널의 느낌과 다양한 경험을 통해 유저들에게 더 큰 즐거움을 주고자 했다. 지금은 레이드를 비롯한 다양한 콘텐츠를 준비 중이다. 유저들이 여러 콘텐츠를 플레이하며 매번 새로운 경험을 느낄 수 있도록 하고 싶다.

- 맵의 전략적 요소가 눈에 띈다. 한편으로는 미니맵 같은 편의성이 필요해 보인다.

아담 커글러 : 작품을 처음 기획할 때는 한 화면에 모든 맵이 들어올 수 있도록 구상했었다. 하지만 작품의 깊이나 심미적인 아름다움을 전달하기 위해서는 공간이 좀 더 필요했다. 이 때문에 스크롤 만으로도 맵의 전체적인 부분을 파악할 수 있도록 했다.

또한 미니맵의 경우 추가할 시 그 자체만으로도 유저들이 신경 써야 할 요소가 추가되는 것이기 때문에 부담이 될 것이라 판단했다. 작품 내에서 미니들이 예상 가능한 속도로 움직이며 이를 통해 대략적인 플레이 현황을 예측할 수 있다.

- 실력 편차로 인해 대중성이 저하될 수도 있다는 지적이 있다.

아담 커글러 : 실력과 무관하게 매일 즐길 수 있는 ‘퀘스트’ 콘텐츠가 있다. 적당한 난이도로 구성했으며 반복할 수 있다. 또한 캠페인의 경우 난이도가 있더라도 전략을 활용하면 충분히 클리어할 수 있다. 실력과 관계없이 매번 즐길 수 있을 것이라고 생각한다.

아담 커글러 어소시에이트 게임 디렉터.
아담 커글러 어소시에이트 게임 디렉터.

- PvP 중심의 작품이 아니라 PvE 중심인 것 같은데.

아담 커글러 : 두 부분 모두 신경 쓰고 있다. 하지만 PvP의 경우, 작품을 즐기는 유저들에게 다른 유저들과 경쟁을 강요한다면 부담이 될 수 있다. 이 때문에 광범위한 PvE 콘텐츠를 제공하며 본인의 성장을 느낄 수 있도록 개발했다. 이 자리에서 답변하긴 어렵지만 PvP 역시 PvE와 마찬가지로 다양하고 광범위하게 준비하고 있다.

비크 사라프 : 워크래프트 아크라이트 럼블은 상황에 따라 내가 게임에 접속할 때 언제든지 즐길 수 있도록 캠페인부터 PvP까지 풍부한 콘텐츠를 준비하고 있다. 버스에서 게임을 하며 가볍게 PvE를 즐기는 등의 모습이다.

- 협동 콘텐츠와 레이드 등의 소셜 콘텐츠를 준비 중인가.

아담 커글러 : 우선 협동전이 준비되고 있다. 레이드와 던전 등의 협동 PvE부터 향후 협동 PvP까지 생각하고 있다. 길드원들이 함께 공유된 목표를 갖고 다채로운 경험을 할 수 있도록 콘텐츠를 개발 중이다.

- 같은 워크래프트 프랜차이즈인 WoW에서 노하우 등을 얻은 것이 있나.

아담 커글러 : 프로젝트에 합류하기 전까지 WoW 개발팀에서 6년간 근무하며 많은 것을 배웠다. 플레이를 할수록 점차 난이도가 높아지는 던전을 설계하며 영감을 받았다. 또한 향후 추가될 레이드 콘텐츠 역시 유저들에게 사랑을 받을 것이라고 생각한다.

- 금 광맥 등 자원의 배치에 주안점을 둔 부분은.

아담 커글러 : 금 광맥은 경비탑과 기지의 위치에 따라 밸런스가 맞도록 배치했다. 또한 어떤 미니의 경우 특성이 금 광맥 또는 보물 상자 등과 잘 연계될 수 있도록 했다. 전체적으로 워크래프트에서 영감을 얻었으며 작품의 핵심적인 요소로 작용하고 있다.

- 사용성이 떨어지는 미니로 인한 부대 고착화에 대해서는 해결 방안이 있나.

아담 커글러 : 다양한 지휘관이 각각의 미니와 시너지를 낼 수 있도록 작품을 개발했다. 한 맵을 플레이한 뒤에도 다른 지휘관과 전략을 활용해 다시 플레이할 수 있도록 디자인한 점도 이 때문이다. 다양한 조합을 구성해 게임을 플레이 하는 것이 이 작품의 재미 요소라고 생각한다. 또한 PvP에서도 한 명 이상의 지휘관을 활용할 수 있도록 인센티브를 주고 있다.

비크 사라프 : 지휘관과 미니의 다양성이 작품의 주된 플레이 요소 중 하나다. 각 레벨을 플레이하며 그에 맞는 조합을 찾는 재미를 느낄 수 있다. 또한 선호하는 지휘관이 있더라도 부대 구성에 변화를 주며 작품의 재미를 느낄 수 있을 것으로 생각한다.

- 다양한 보상을 줄 수 있는 콘텐츠를 추가할 예정인가.

아담 커글러 : 물론이다. 현재도 작업하고 있는 콘텐츠가 있으며 곧 공유해 드릴 수 있을 것 같다. 매일이 즐거운 혼돈을 느낄 수 있도록 다양한 일일 콘텐츠를 준비하겠다.

- 지휘관의 능력에 따른 PvP의 밸런스 문제가 예상된다.

아담 커글러 : 전체적으로 밸런스에 관련해서는 확실한 계획을 갖고 있다. 유저들이 각각의 유닛에 노력을 들일 텐데 변화가 잦다면 아쉬울 것이다. 이 때문에 밸런스 적인 측면은 타이트하게 가져갈 예정이다.

론칭 이전까지 지휘관 개개인의 강점과 약점을 더욱 살릴 수 있는 방법을 고민하고 있다. 각각의 유닛들의 특성과 지휘관들의 능력이 게임의 다양성을 불러올 것이다. 또한 한 지휘관이 다른 지휘관에게 카운터가 될 수 있도록 개발하고 있다. 이를 통해 한 부대가 특별히 강력하지 않게 만들고자 한다. 론칭 이후에는 새로운 미니를 추가하며 밸런스 부분을 신경 쓰겠다.

- 과금 요소와 관련한 계획이 궁금하다.

비크 사라프 : 전체적으로 중요하게 여기는 부분은 결제, 또는 과금 요소가 작품의 재미를 과도하게 해치면 안된다는 곳이다. 유저가 과도하게 게임에 돈을 사용하게 된다면 게임의 재미를 해칠 수 있다. 이러한 부분 유료화 게임의 기반은 항상 직접 달성하는 보상이 과금을 통해 얻는 보상보다 좋아야 한다는 것이다.

- 끝으로 한 마디 한다면.

아담 커글러 : 한국 유저들은 ‘스타크래프트’ 때부터 줄곧 우리들에게 굉장히 큰 영감을 준다. 워크래프트 아크라이트 럼블도 즐겁게 플레이했으면 좋겠다.

비크 사라프 : 한국 유저분들께 하루 빨리 게임을 선보이고, 많은 피드백을 받고 싶다. 한국 유저분들의 값진 피드백을 하루 빨리 들어보고 싶다.

[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr] 

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