츠지모토 프로듀서·스즈키 디렉터 등 개발진 인터뷰 … 신규 지역ㆍ기술ㆍ캐릭터ㆍ콘텐츠 등 추가된 대규모 확장팩

스즈키 요시타케 디렉터(좌), 츠지모토 료조 프로듀서(우).

캡콤은 오는 30일 헌팅 액션 게임 ‘몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크’를 닌텐도 스위치와 PC를 통해 출시할 예정이다.

이 작품은 지난해 3월 출시된 ‘몬스터 헌터 라이즈’에 신규 지역, 수렵 기술, 콘텐츠를 대량 추가한 대규모 확장팩(DLC)이다. 몬스터들의 대규모 습격 ‘백룡야행’으로부터 고향인 카무라 마을을 지켜낸 헌터는, 왕국의 사자인 ‘피오레네’의 요청을 받아 몬스터들의 이변을 조사하기 위해 이국의 땅인 ‘관측 거점 엘가도’로 떠나게 된다. 헌터는 사냥감의 정기를 빼앗는 고룡 ‘멜-제나’를 비롯한 ‘왕역삼공’의 위협에서 왕국을 지키기 위해 수렵에 나선다.

확장팩을 통해 14종의 모든 무기에 새로운 벌레철사 기술이 추가된다. 또한 새롭게 추가되는 ‘신속 교체’ 기능을 통해 전투 중 교체 기술을 변경할 수 있다. 기술의 신속 교체 후에는 전용 이동 액션인 ‘돌진’을 활용해 공격을 회피하고 간격을 조절하는 것에 사용 가능하다. 이를 통해 더욱 다양한 기술을 자유롭게 사용하게 되며 이전에 비해 스타일리쉬하고 깊은 액션의 재미를 선보인다.

이국의 땅에 발을 딛은 헌터는 신규 지역 ‘요새고원’을 중심으로 기존 상위 랭크의 퀘스트보다 난이도가 한층 높아진 ‘마스터 랭크’의 임무를 수행하게 된다. 요새 고원은 자연 속에 남겨진 오래된 성을 중심으로 삼림 구역과 빙설 구역 등 다양한 풍경을 가진 장소다.

특히 요새 고원에서는 메인 몬스터인 은작룡 ‘멜-제나’, 강전수 ‘가란고르무’, 빙랑룡 ‘루나가론’ 등 다양한 신규 몬스터들을 상대하게 된다. 또한 시리즈의 전작에 출현했던 ‘셀레기오스’와 ‘라이젝스’, ‘쇼군가자미’ 등의 몬스터들이 새롭게 추가된다. 이 밖에도 라이즈에서 만났던 ‘비슈텐고’와 ‘오로미도로’ 등의 아종 몬스터가 등장한다.

새로운 땅에서 만나게 되는 다양한 캐릭터들도 있다. 주인공을 엘가도로 부른 왕국 기사 ‘피오레네’를 비롯해 제독 ‘갈레아스’, 연구원 ‘바하리’, 교관 ‘알로’, 왕국 기사 ‘루치카’ 등 왕국의 다양한 인물들과 접하게 된다. 특히 이번 확장팩에서는 접수 카운터를 담당하는 접수원이 ‘치체’로 변경된다.

선브레이크에서 추가되는 새로운 시스템 ‘맹우 퀘스트’는 싱글 플레이 전용으로, 스토리에 등장하는 다양한 인물과 함께 사냥에 도전하는 임무다. 맹우 퀘스트로 참전하는 캐릭터들은 사용하는 무기와 행동이 다르며 각각의 개성적인 특징으로 유저를 돕는다. 또한 맹우 퀘스트로만 얻을 수 있는 보상이 있다.

캡콤은 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크의 출시를 앞두고 작품과 관련한 서면 인터뷰를 진행했다. 해당 인터뷰에는 몬스터 헌터 시리즈의 핵심 개발진인 츠지모토 료조 프로듀서와 스즈키 요시타케 디렉터가 참여해 다양한 질문에 답했다. 이하는 인터뷰를 간추린 내용이다.

<일문일답>

- 이번 작품의 콘텐츠 방향성이나 테마는 무엇인가.

츠지모토 료조: 선브레이크의 첫 번째 특징으로는 마스터 랭크라는 이름으로 통일된(G급이라고 불렸던) 전용 퀘스트가 도입된다는 점입니다. 또한 라이즈의 스토리는 완결된 상태입니다만, 그 곳에서 새로운 지역으로 떠나 스토리가 펼쳐지게 됩니다.

라이즈에서는 게임의 테마가 일본풍의 분위기로 디자인되어 있었습니다만, 선브레이크에서 마스터 랭크로 진입을 하게 되면 여러분들이 신선한 기분으로 플레이하실 수 있도록 이번에는 서양풍의 테마로 구성하였습니다. 물론 라이즈에서 없던 신규 액션도 추가돼, 선브레이크를 플레이하는 것으로 더욱 깊은 액션을 즐기는 것이 가능한 점도 특징입니다.

- 본편인 ‘몬스터 헌터 라이즈’에서는 캐주얼함을 중시하며 시리즈 특유의 ‘사냥을 위한’ 준비의 비중이 줄어들어 아쉽다는 의견도 있었다.

츠지모토: 라이즈에서는 휴대기기로의 플레이, 예를 들자면 잠들기 전에 침대에서 한판하고 자는 캐주얼함을 하나의 테마로 했습니다. 한편, 액션의 손맛이나 플레이어와 몬스터와의 대결 같은 부분도 저희가 계속 세심함을 기울여 제작했습니다.

테마에 맞추어 조금 캐주얼해진 부분도 있지만 가장 중요한 액션 부분은 지금까지와 마찬가지 혹은 그 이상으로 느끼실 수 있도록 준비했습니다.

- 선브레이크에서 서양풍의 배경과 함께 서양 요괴 콘셉트의 몬스터가 등장하는데.

츠지모토: 멜-제나는 드라큘라, 루나가론은 늑대인간과 같은 서양의 귀신, 괴물을 테마로 했습니다. 라이즈가 일본의 요괴를 모티브, 테마로 한 몬스터가 다수 있었기 때문에 다른 지역의 귀신, 괴물을 테마로 몬스터를 만들어보자고 생각했습니다.

- 신규 콘텐츠인 ‘맹우 퀘스트’가 솔로 플레이 전용 콘텐츠인 이유가 궁금하다.

스즈키 요시타케: 맹우 퀘스트는 게임의 메인 스토리인 마스터 랭크의 퀘스트와는 별도로 존재하는 특수한 퀘스트로 취급됩니다. 싱글 플레이에서 간편하게 멀티 플레이의 느낌을 체험해 보셨으면 하는 부분과 매력적인 캐릭터들과 함께 몬스터에 맞서는 부분, 크게 이 두가지를 콘셉트로 맹우 퀘스트를 고안하게 됐습니다.

지금까지 계속 타이틀을 발매하는 과정 속에서 싱글 플레이로만 플레이하는 유저들도 늘어났다는 사실을 파악했습니다. 라이즈에서 등장하는 개성 강한 매력적인 캐릭터와 함께, 싱글 플레이로도 쉽게 멀티 플레이를 맛보실 수 있도록 그런 의도를 담아 맹우 퀘스트를 만들게 됐습니다.

- 본편에서는 발매 이후에 최종 엔딩이 무료 업데이트로 공개돼 불만족스럽다는 반응도 있었다. 이번 선브레이크에서는 추가 콘텐츠를 제외한 메인 스토리의 엔딩을 출시 때 바로 확인할 수 있을까.

츠지모토: 스토리 관련 질문에 답변 드리자면 선브레이크가 발매되었을 때 일단 엔딩을 보실 수 있는 내용으로 구성돼 있습니다. 몇 차례의 무료 타이틀 업데이트는 이번에도 생각하고 있습니다. 타이틀 업데이트 진행 시 몬스터의 추가나 시스템의 추가가 이루어질 수도 있습니다.

- 본편에서 새롭게 도입되었던 백룡야행에 대해 피로감이 높다는 평가가 많았다. 선브레이크에서는 백룡야행에 개선, 혹은 변화가 있는지 궁금하다.

츠지모토: 마스터 랭크에서는 백룡야행이 없습니다. 어디까지나 백룡야행은 라이즈 부분의 콘텐츠입니다. 선브레이크에서는 백룡야행과는 다른, 이번 타이틀을 위한 새로운 콘텐츠를 생각하고 있습니다.

- 선브레이크에서는 코어 유저들을 만족시킬 수 있는 새로운 엔드 콘텐츠가 있는가.

츠지모토: 몇 차례의 무료 업데이트를 계획하고 있으므로 그것에 관해서는 알려드릴 수 있는 때가 되면 전달 드리고자 합니다. 엔드 콘텐츠, 즉 여러분들이 반복해서 플레이하실 수 있는 콘텐츠는 생각하고 있습니다만 아직은 말씀드릴 수 없는 단계로 추후 공개드릴 정보들을 기대해주시길 바라겠습니다.

- 선브레이크는 이전과 달리 닌텐도 스위치와 PC에서 동시에 발매된다.

츠지모토: 라이즈 당시에는 PC판이 조금 늦게 발매되었지만 선브레이크가 발매되는 시점에서는 PC판이 이미 발매된 점도 있고 PC판 유저들도 선브레이크를 빠르게 플레이하고 싶다는 많은 요청들이 있었습니다. 또한 개발 측면에서도 동시 발매하는 것이 가능해 그렇게 추진했습니다.

- 무기별 신규 액션을 추가함에 있어서 지향점을 설명해 달라.

스즈키: 우선 라이즈의 무기 액션 중 개선이 필요한 부분들을 검토하였으며, 이번에 선보이는 새로운 액션 요소들인 신속 교체, 돌진과 조합하였을 때 어떠한 플레이를 펼칠 수 있는 지 등을 고루 고려하여 개발을 진행했습니다.

특히 신규 액션요소인 신속 교체, 돌진을 활용하면 퀘스트 중에 실시간으로 등록해둔 교체기술, 벌레철사 기술로 사냥을 하는 것이 가능합니다. 유저분들마다 액션의 조합을 상상할 수 있는 여지를 두었고, 그러한 조합들을 활용해 커뮤니티에 멋진 플레이를 자랑하고 같이 즐기실 수 있도록 빠른 교체와 돌진을 도입했습니다.

- 무기 밸런스가 빠르게 고착화되면서 무기별로 편차가 심해졌다는 의견들, 그리고 랜스나 건랜스 등 가드 무기들이 홀대당한다는 지적이 있었다.

츠지모토: 선브레이크에서 군데군데 조정이 이루어진 부분이 있습니다. 먼저 무기뿐만 아니라 용 조종을 할 것인가, 하지 않을 것인가를 선택할 수 있도록 했습니다. 또한 피드백을 받아 반영을 해야 겠다고 생각한 부분에 대해서는 이것저것 조정한 부분들이 있습니다. 어떠한 방향으로 수정과 조정이 이루어졌는지에 대한 부분은 추후 전달해 드리겠습니다.

밸런스의 조정에 있어서는 의도하지 않은 상황이 발생했을 때 수정을 진행한 적이 있습니다. 그리고 무기의 버프와 너프에 대해서는 저희들이 어떠한 의도로 그것을 설정했는지, 저희들의 의도대로 동작하고 있는지를 중요하게 보고 있습니다. 의도하지 않은 부분이 어떤 형태로 나타날지는 실제로 출시되기 전까지는 알 수 없기 때문에 상황을 보고 판단을 내리게 될 것 같습니다.

- 마지막으로 한 마디 한다면.

츠지모토: 한국에 정말로 많은 몬스터 헌터의 팬분들이 계신 것은 이미 알고 있어 너무나 감사한 마음입니다. 사실은 행사 등으로 한국에 방문하여 직접 유저분들을 만나 뵙는 기회가 있었으면 하지만 해외로 나가는 것이 쉽지 않은 상황이기에 만나 뵐 수 없는 상황이 계속되고 있습니다.

현재 선브레이크의 개발진 일동 모두 힘내서 개발을 진행하고 있으며, 여러분들이 즐겁게 플레이할 수 있는 몬스터 헌터를 만들고 있는 중이므로 게임이 출시되면 꼭 플레이해 주셨으면 합니다. 또한 아직 플레이하지 않으신 분들도 있다고 생각합니다만 라이즈부터 플레이하면서 선브레이크까지 함께 즐겨 주신다면 감사하겠습니다.

[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]

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