최용훈 넷마블에프앤씨 개발PD 인터뷰 … 전작 재미에 속도감·타격감 더해
“’오버프라임’은 3D TPS MOBA 장르의 게임입니다. MOBA의 요소가 들어가 있기는 하지만 실제로는 액션 게임이라 보시면 됩니다.”
29일 최용훈 넷마블에프앤씨 개발 PD는 ‘오버프라임’ 2차 비공개 테스트(CBT) 인터뷰에서 이 같이 말했다. 그는 작품 개발에 있어 액션에 집중했다며 이로 인해 손 맛과 타격감이 좋고 시원시원한 한타가 자주 일어난다고 설명했다.
또한 작품의 룰은 MOBA를 따라가고 있지만 게임 자체는 슈터 게임과 비슷하다고 부연했다. 이러한 점을 다른 동종 장르 게임과 ‘오버프라임’의 차별요소로 꼽았다.
이 작품은 3인칭 슈팅(TPS)과 MOBA 장르가 혼합된 온라인 게임이다. 지난 2016년 에픽게임즈가 출시한 ‘파라곤’을 계승했다. 호평 받았던 전작의 고퀄리티 그래픽, 전략성을 이어가면서도 속도감과 타격감을 더해 차별화를 꾀했다.
지난 1차 CBT 이후 이 회사는 작품의 안정성과 최적화 부문에 개선 작업을 가졌다. 이를 통해 내장 그래픽 카드에서도 실행이 가능하도록 기기 진입장벽을 낮췄다. 또한 MOBA 장르가 친숙하지 않은 유저라도 게임에 빨리 적응할 수 있도록 튜토리얼을 상세히 만들었다. 아울러 UI를 개선해 주요 시스템을 객관적으로 알 수 있도록 했다.
이날부터 내달 9일까지 스팀에서 작품 2차 CBT가 이뤄진다. 이 회사는 이번 CBT에서 글로벌 유저들을 위해 7개 서버와 28개 언어를 지원한다. 또한 인원 제한 수 없이 참여할 수 있다. 다음은 최용훈 넷마블에프앤씨 개발 PD와의 일문일답이다.
<일문일답>
-1차 CBT 당시 받았던 유저 피드백에 대한 개선은
최 PD : 매치 메이킹 이슈가 있었습니다. 또 탈출했을 때의 패널티 이슈, 서버 이슈가 있었습니다. 영웅 밸런싱 이슈, UI이슈, 튜토리얼 관련 이슈고 있었습니다. 해당 부문들을 많이 고쳤습니다. 2차 CBT에서는 1차 CBT에서 있었던 문제들이 많이 개선됐을 거라고 생각합니다.
-작품 최적화는 어떻게 진행중인가
최 PD : 로직 관련 최적화 이슈가 있어서 그 부문의 작업을 많이 했습니다. 또 아트 리소스 최적화도 많이 했습니다. ‘파라곤’ 리소스를 사용하는데 사양이 높아서 그쪽의 최적화 작업을 많이 했습니다. 엔진에서 제공하는 최적화 기법도 많이 활용했습니다. 내장형 그래픽카드에서 플레이 하는데 지장이 없도록 준비하고 있습니다.
-글로벌 시장 서비스 준비 상황은
최 PD : 기본적으로 글로벌 서비스를 준비하고 있습니다. 특정 지역을 타깃으로 삼기보다는 전세계 모든 유저들이 즐길 수 있도록 준비하고 있습니다. 최적화를 한 이유도 글로벌 서비스를 위한 준비라 생각하시면 될 듯 합니다.
-콘솔 플랫폼도 고려하고 있는지
최 PD : 현재는 PC에 집중하고 있습니다. 콘솔 쪽도 개발을 진행하고는 있습니다. 현재 닌텐도 스위치 생각은 없는데 가능은 할 수 있을 것 같습니다.
-유료 사업모델 도입 계획은 어떻게 되는가
최 PD : 시즌패스, 배틀패스를 BM으로 넣을 생각입니다. 거기에 맞춰 스킨, 아이템, 완장 등 여러가지 요소 등을 생각하고 있습니다.
-이번 테스트에서 중점적으로 보려는 부문은 무엇인지
최 PD : 2차 CBT에서는 서버 테스트를 하는 것이 1차 목표입니다. 또 최적화가 잘 안됐던 부문도 살필 생각입니다. 영웅 밸런스 수치를 조절했는데 그 부문이 어떻게 나올지도 보고 저희 게임을 유저들이 어떻게 받아들이지는 보려고 2차 CBT를 준비했습니다.
-향후 추가 CBT 계획은?
최 PD : 2차 CBT 이후 유저들의 피드백을 반영해 얼리 억세스에 돌입할 예정입니다. 얼리 억세스는 하반기 예정입니다.
-2차 CBT 관련 소감을 말해달라
최 PD : 1차 CBT를 마치고 나서 (오버프라임)위시 리스트가 많이 늘었습니다. 저희 게임을 기대하시는 분들이 늘었다고 생각하고 있습니다. 그 분들이 실망하지 않도록 준비하고 있습니다. 2차 CBT에서도 잘 즐겨 주셨으면 좋겠습니다.
[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]