한유아 12일 첫 음원 발매 … 디지털 휴먼 앞세워 음악시장 진출

한유아
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게임업체들이 디지털 휴먼(버추얼 휴먼)을 활용한 엔터테인먼트 분야에 적극 뛰어들고 있다. 게임을 넘어 음악 등 다양한 엔터테인먼트 분야에서 업체들의 경쟁이 이어질 것으로 전망된다.

12일 관련업계에 따르면 스마일게이트와 자이언트스텝이 공동 제작한 버추얼 아티스트 한유아의 첫 음원 ‘I Like That’이 12일 발표된다. 지구에서의 일상이 즐겁고 하루하루가 새로운 인공지능(AI) 소녀의 신비로운 감성을 담아냈다고 회사측은 밝혔다.

이번 음원 공개를 시작으로 가수로서의 본격적인 행보를 시작할 계획이다. 그 외 방송, 유튜브, 공연, 광고 등 다양한 영역에서 다채로운 모습을 선보일 예정이다.

지난달 말에는 메타버스엔터테인먼트에서 개발한 디지털 휴먼 리나가 연예기획사 써브라임과 전속계약을 체결했다. 아직 구체적인 음원 관련 계획은 발표되지 않았으나 다른 디지털 휴먼 사례를 감안하면 해당 활동도 적극 검토될 것으로 전망된다.

실제 이달 초 메타버스엔터테인먼트는 현대자동차그룹 제로원 2호 펀드로부터 투자를 유치했다며 디지털 휴먼을 활용해 다양한 협업을 전개할 것이라고 발표했다. 그 일환 중 하나로 올해 데뷔 예정인 ‘4인조 걸그룹’이 언급된 것. 해당 가수는 디지털 휴먼으로 구성된 글로벌 타깃 K팝 버추얼 아이돌 그룹이다.

크래프톤도 올해 초 디지털 휴먼 사업 진출을 선언했다. 당시 이 회사는 디지털 휴먼을 가수, 버추얼 인플루언서, e스포츠, 게임 캐릭터 등 다방면에 활용한다고 발표했다. 특히 음성합성, 보이스 투 페이스 등의 제작 기술력을 지속적으로 연구한다는 계획이다.

이 외에도 다수의 게임업체들이 디지털휴먼 사업을 검토하고 있으며 활용 사례 중 하나로 가수가 언급되는 상황이다. 이에 따라 업계에서는 게임시장에서 이뤄졌던 각 업체들의 경쟁이 음악시장까지 확전될 것으로 내다봤다.

업계에서는 또한 디지털 휴먼을 앞세운 각 업체들의 행보가 빨라질 것으로 보고 있다. 메타버스와 연계돼 활용성이 높기 때문이다. 또한 수익 측면에서도 잠재성이 높은 시장이라는 것. 2025년 기준 디지털 휴먼 관련 시장은 약 14조원에 이를 것으로 전망된다.

다만 일부에서는 디지털 휴먼 가수가 지나치게 많아질 경우 사람들의 피로도가 높아질 수 있다고 설명했다. 처음에는 신기하게 받아들였던 사람들이 이후로는 낮은 관심을 보이며 디지털 휴먼의 매력도가 떨어질 수 있다는 것.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]

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