크래프톤·넷마블·스마일게이트 등 새 먹거리로 눈독 … 음악·공연·모델 등 다방면서 활약 가능

스마일게이트의 버추얼 휴먼 한유아
스마일게이트의 버추얼 휴먼 한유아

게임업체들이 버추얼 휴먼 사업에 발벗고 나서고 있다. 누적된 IT 기술을 무기로 다양한 분야에 적극 활용하며 메타버스 시대에 존재감을 높일 것으로 전망된다. 

21일 관련업계에 따르면 최근 크래프톤은 하이퍼 리얼리즘 캐릭터 제작 기술로 버추얼 휴먼 사업에 진출한다고 밝혔다. 관련 데모 영상도 공개됐는데 실제에 가까운 자연스러운 표정과 피부 등을 구현했다는 평가를 받았다.

이 회사는 향후 인공지능(AI), 음성합성 등 제작 기술력을 더해 대화가 가능한 캐릭터로 버추얼 휴먼을 발전시켜나간다는 계획이다. 이를 통해 궁극적으로 인터랙티브 버추얼 월드를 선보일 방침이다.

넷마블도 버추얼 휴먼 관련 개발을 지속하고 있다. 지난해 손자회사 메타버스엔터테인먼트를 설립해 버츄얼 아이돌 매니지먼트와 가상현실 플랫폼 개발 등의 사업에 나선 것. 또한 상반기 중 메타버스VFX 연구소 설립도 마무리할 예정이다. 이 연구소에는 모션캡처와 크로마키, 전신 스캐닝 등 메타휴먼(버추얼 휴먼) 제작 및 메타버스 구현이 가능한 제작 공간 및 장비들이 구비된다.

스마일게이트는 버추얼 휴먼 한유아를 통해 엔터테인먼트 등 사업영역 확대에 속도를 내고 있다. 지난해 11월 한유아가 국제구호개발 NGO 희망친구 기아대책 홍보대사에 위촉됐으며 이달 말 음원 발매도 준비하고 있다. YG케이플러스와 전속계약도 맺은 상태다. 향후 한유아는 방송, 유튜브, 광고 등 다양한 영역에서 YG케이플러스 소속 아티스트로 활동을 펼칠 예정이다.

펄어비스도 하이퍼리얼에 300만 달러(한화 약 3578억원)의 투자를 단행했다. 하이퍼리얼은 유명인을 기반으로 초현실적인 디지털 아바타 하이퍼모델을 제작하는 곳이다.

에픽게임즈의 메타휴먼 크리에이터를 통해 만들어진 버추얼 휴먼
에픽게임즈의 메타휴먼 크리에이터를 통해 만들어진 버추얼 휴먼

게임업체들이 앞다퉈 버추얼 휴먼 사업 분야에 뛰어들고 있는 것은 메타버스 시대가 도래함에 따라 현실과 가상의 경계가 이어지고 있다는 판단에서다. 이러한 상황에서 활동할 버추얼 휴먼의 수요가 늘어나고 있다는 것.

업계에서는 버추얼 휴먼이 게임업계의 새로운 먹거리 시장이 될 것으로 보고 있다. 오는 2025년 기준 관련 시장이 약 14조원 규모로 성장할 것으로 예상되는 것. 더욱이 버추얼 휴먼은 실제 인간과 달리 시간과 공간의 제약에서 자유롭고 패션, 영화, 음악, 공연, 게임 등 다방면의 분야에서 활약을 펼칠 수 있다.

IT 기술을 통해 가상의 인물을 생성하고 이를 활용코자 하는 사례는 오래전부터 시도됐던 일이다. 1998년 사이버 가수 아담 데뷔 등이 그러한 사례 중 하나다. 그러나 이전에는 기술력의 부족으로 사실적인 묘사가 불가능했고 이들이 활약할 무대 역시 제한적이었다. 하지만 현재에는 기술의 발달로 실제 인간과 같은 생생한 묘사가 가능하며 이들이 활동할 무대 역시 다양하게 마련되고 있는 것.

게임업체들은 다른 산업군에 비해 버추얼 휴먼 분야에서 큰 강점을 가지고 있다는 평가다. 이전부터 IT 기술을 활용해 가상의 캐릭터를 제작해왔기 때문이다. 또한 자체적인 메타버스 생태계 구축에도 집중하고 있다.

업계에서는 버추얼 휴먼이 게임업체들의 사업 다각화의 발판이 될 수 있다고 봤다. 원 소스 멀티 유즈의 전략을 기반으로 사업 영역 확대가 이뤄질 수 있다는 판단에서다. 이는 현재 게임업체들이 추구하는 종합 IT 콘텐츠 엔터테인먼트 업체로의 방향과 맞닿아 있는 대목이다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]

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