지난해 국내 주요 게임업체들의 실적이 그다지 긍정적이지 않은 것으로 나타났다. 이들 게임업체들의 경영지표를 살펴보면 매출은 증가한 데 반해 이익은 크게 감소한 것으로 분석됐다.

몇몇 업체의 경우 예상 외의 호 성적을 거두긴 했으나 기대 이상의 수치라고는 평가할 수 없다는 점에서 게임계에 이상 난기류가 생긴 것이 아니냐는 관측까지 나오고 있다.

넥슨은 매출 2745억엔(한화 약 2조 8530억원), 영업이익 915억엔(9516억원)을 각각 기록하는 등 전년 대비 매출 6% , 영업이익 18%의 감소를 나타냈다.

넷마블 역시 매출 2조 5059억원, 영업이익 1554억원을 달성했다. 매출이 전년 대비 20.4% 증가했으나 영업이익은 30.3% 줄었다. 

엔씨소프트는 매출이 전년동기 대비 소폭(4%) 상승했으나 영업이익은 반토막(55%) 이하로 줄어들었다. 이 회사는 지난해 매출 2조 3088억원, 영업이익 3752억원을 각각 기록했다. 

대장주인 크래프톤은 다소 아쉬운 성적을 기록했다. 매출은 전년대비 13% 증가한  1조 8863억원을, 영업이익은 17.3% 감소한 6396억원을 달성했다. 

게임업체들은 지난 2020년 코로나19 사태에 따른 비대면 수요 증가로 큰 주목을 받으며 양적으로나 질적으로 큰 성장을 거둬냈다. 하지만 지난해에는 그렇지가 못했다. 들쭉날쭉인데다 일부 업체의 경우 예상외의 어려움을 겪기도 했다. 

이같은 현상은 지난해 주목할 만한 신작들이 많지 않았다는 것이다. 거기에다 기존 작품들에 대한 마케팅 비용은 꾸준히 증가했고, 신작들에 대한 기대감에도 적극 대응하지 못한 채 작품 출시 일정을 미루는 데만 급급했다. 여기에다 블록체인 및 메타버스 등 새로운 도전을 위한 투자비는 크게 확대됐다. 인건비 상승 등 고정비의 증가는 순이익을 줄이는 결정적 요인으로 작용했다.    

게임업체들의 지난해 매출 실적을 보면 분명 긍정적인 지표를 보여주는 것은 아니지만 그렇다고 부정적이라고도 할 수 없는 것이 내일을 위한 투자를 지속적으로 해 오고 있다는 점이다. 앞서 언급한 주요 게임업체들의 투자비를 보면 예상외로 큰 비중을 차지하고 있다. 이를 종합 평가하면 2보 전진을 위한 반보 후퇴 정도로 집약할 수 있다. 다시말해 지난해는 올해를 위한 와신상담의 해였다고도 할 수 있지 않겠냐는 것이다.

언필칭,  일희일비할 게 아니라 중장기적인 관점에서 차분히 이들의 경영지표를 지켜보자는 것이다. 특히 넥슨과 넷마블, 위메이드의 행보는 업계와 세간의 주목거리다. 경영 지표상의 긍정적인 모습도 그 것이지만 오히려 이들의 움직임을 놓치지 않고 지켜보는 것이 더 긴요한 관전 포인트가 되지 않겠느냐는 것이다. 따라서 지난해 게임업계의 실적 부진에 대해 이유가 있는 성적표라고 한다면 너무 후한 평가서라고 해야 할까. 

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