김훈일 픽셀크루즈 디렉터 업데이트 소감 밝혀 … 캐릭터 디자인 등 전면 교체

김훈일 픽셀크루즈 디렉터.
김훈일 픽셀크루즈 디렉터.

"재미를 느끼고 계속해서 즐겨주는 유저들이 많았고 내부에서도 재미가 있는데 왜 안 될까라는 반응도 있어 이대로 가기에는 아쉽다는 생각이 들었습니다."

김훈일 픽셀크루즈 디렉터는 멀티 플랫폼 게임 '가디언 크로니클' 리뉴얼 업데이트에 대해 이 같이 말했다.  

픽셀크루즈가 개발하고 라인게임즈가 서비스하는 이 작품은 지난해 3월 글로벌 시장에 론칭된 멀티 플레이어 디펜스 게임이다. 가디언의 특성과 사정거리를 고려해 적재적소에 배치하고 전장의 상황을 판단해 이들을 조합하며 몰려오는 몬스터에 맞서는 디펜스 장르에 충실한 게임성을 내세우고 있다.

그러나 지난 1년여 간 지표적인 측면에서 크게 반등하지 못하는 상황을 겪어 왔다는 것. 그럼에도 불구하고 계속되는 유저들의 응원에 힘입어 개발업체인 픽셀크루즈는 최근 대대적인 리뉴얼에 나섰다. 

가장 먼저 눈길을 끄는 것은 약 70개 모든 캐릭터의 일러스트 및 디자인의 변경이다. 라이브 2D 및 성우 연기 적용을 비롯해 캐릭터 각각의 매력과 서사까지 더했다.

유저 인터페이스(UI)의 변화도 캐릭터 못지 않게 시선을 사로잡는 부분이다. 외형적인 측면뿐만 아니라 캐릭터 수집 및 성장에서의 시스템도 새로운 방향성으로 개편됐다.

작품 세계관과 캐릭터의 이야기를 감상할 수 있는 싱글 콘텐츠 '스토리 모드'를 추가하며 볼륨을 대폭 키우기도 했다. 이와 맞물려 새 가디언 '요한'과 '마리아' 등을 공개했다.

김훈일 디렉터는 이 같은 리뉴얼 업데이트에 대한 인터뷰를 갖고 준비 과정 및 향후 각오를 밝혔다. 다음은 질의응답을 간추린 내용이다.

김훈일 픽셀크루즈 디렉터.
김훈일 픽셀크루즈 디렉터.

<일문일답>
- 이번 리뉴얼 업데이트에 대해 소개한다면.

김훈일 디렉터 : 매번 짧은 주기로 업데이트를 진행해왔는데 이 같은 방식으로는 큰 변화를 주기 어렵다고 생각하게 됐다. 리뉴얼에 대한 논의가 시작된 것은 반 년 정도였고 본격적으로 병행 작업에 들어간 것은 3~4개월 정도인 것 같다. 모든 캐릭터의 일러스트 변경을 비롯해 보이는 부분에서의 매력을 더하는 작업을 했다. 성장 과정에서도 문제점을 해결하려고 했다. 완전히 다른 작품처럼 생각했으면 하는 바람으로 준비했다.

- 캐릭터 일러스트 및 디자인의 변경은 어떻게 진행됐는지 궁금하다.
김 디렉터 : 기존 캐릭터는 귀엽기는 했지만 매력이나 성격을 나타내진 못했던 것 같다. SD 형태 비율에서 8등신에 가깝게 변경했는데, 비주얼 매력뿐만 아니라 목소리나 성격, 배경 서사 같은 것들도 추가했다. 보다 매력을 느끼고 몰입할 수 있도록 했다.

- 캐릭터 성장 과정에 대한 개편도 이뤄졌는데.
김 디렉터 : 캐릭터 조각(카드)을 획득해 레벨을 올리는 방식이었는데 성장 간격이 큰 편이었다. 오랜 시간 게임을 해도 3~4레벨 구간에서 정체되고 어려움을 느끼는 이들이 많았다. 이제는 등급에 상관없이 레벨을 100레벨까지 성장할 수 있도록 했다. 50레벨까지는 쉽게, 70레벨을 체감적인 최고 레벨로 설정했다. 70레벨 이후의 성장은 아주 어렵도록 했다.

또 단방향이 아닌 친밀도 레벨이나 파워 시스템 등을 추가해 성장의 축을 여러 방향으로 구현했다. 앞서 한달을 플레이해도 달라지는 게 없다는 피드백이 있었는데, 리뉴얼 이후에는 매일, 매주 달라지는 것을 체험할 수 있도록 했다.

- 스토리 모드 추가에 대한 의도는 무엇인지.
김 디렉터 : 다른 사람들과 대전을 하거나 승패에 부담을 느끼는 유저가 적응할 수 있는 콘텐츠가 필요하다고 판단했다. 스토리 모드를 통해 캐릭터에 대한 매력을 더하는 것과 더불어 게임을 더욱 쉽게 이해할 수 있을 것으로 봤다. 멀티 플레이의 비중이 줄어든다기보다는 스트레스를 완화하고 허들을 낮추는  것이라 할 수 있다. 

- 캐릭터에 대한 성우 연기에도 신경을 썼는데.
김 디렉터 : 스토리를 이끌어갈 새로운 캐릭터 요한, 마리아 등이 추가됐다. 메인급 캐릭터이다 보니 남도형 등 유명 성우들의 연기를 더하려고 했다. 대만 및 태국 등의 해외 유저를 위한 일본어 성우 연기도 준비했다. 

- 캐릭터의 친밀도 시스템이 추가됐다. 
김 디렉터 : 스토리 모드에서 모든 캐릭터를 다루기는 어려웠다. 이런 부분이 아쉬웠고, 마음에 드는 캐릭터에 대한 성격이나 배경 설정 등을 더 알아갈 수 있도록 친밀도 시스템을 마련하게 됐다. 친밀도 상승에 따라 보상을 얻을 수 있거나 로비 화면에서의 인사나 추가적인 대사 등의 변화를 확인할 수 있다. 당장 사용하지 않는 캐릭터라도 큰 부담 없이 친밀도를 상승시켜 보상을 얻고 이를 다른 캐릭터에 활용할 수도 있다. 이를 통해 다양한 캐릭터에 관심을 갖고 성장시키는 이유가 될 것으로 본다.

- 시즌마다 픽업 시스템을 통해 플레이 양상의 변화가 이뤄져왔다. 향후 방침은 어떻게 되는지 궁금하다.
김 디렉터 : 매 시즌마다 2~3개의 캐릭터가 추가되면서 뽑기 풀이 늘어났고 새롭게 시작하는 유저들은 점점 원하는 캐릭터를 얻기가 어려워졌다. 이 같은 문제를 해소할 수 있도록 단순히 픽업만 하는 게 아니라 특정 역할이나 범위 및 단일 공격 등의 조건으로 범위를 좁혀 뽑기를 할 수 있는 스카우트 시스템을 도입했다.   

- 이전까지 서비스를 통해 국가별 유저들의 반응에서 차이가 있는지.
김 디렉터 : 한국 유저들은 어떤 캐릭터가 강력한지에 관심이 많고 성능이나 밸런스 부분에 초점을 맞춰 의견을 내는 편이다. 글로벌 유저의 경우 조금 더 다양한 캐릭터를 활용하고 싶은데 성능이 부족한 것 같다는 피드백을 보내고 있다. 때문에 개성을 늘리면서 성능을 맞추고 다양한 캐릭터가 골고루 사용될 수 있는 방향으로 캐릭터를 출시할 예정이다.

- 향후 업데이트 방침은 어떻게 되는지 궁금하다.
김 디렉터 : 4주를 하나의 시즌으로 운영하고 있다. 스토리 모드의 경우 가급적 분기마다 추가하는 것을 목표로 잡고 있다. 앞으로는 2주 마다 새로운 것들을 공개하려고 한다.

- 새로운 모드의 추가에 대한 방침은 변함이 없는지.
김 디렉터 : 유저풀이 많아진다면 시도해 볼 수 있을 것 같은데, 아직까지는 보수적으로 보고 있다. 유저들도 2대2 등 새 모드에 대해 많은 의견을 주는 편이다. 내부에서도 재미있겠다고 생각은 하지만, 매칭풀 등에서 부담이 되는 부분이 있기 때문에 지켜보는 상황이다.

- 리뉴얼 업데이트에 많은 준비가 필요했을 것 같은데, 개발 규모의 변화는 없었는지.
김 디렉터 : 기존 규모에서 크게 달라지진 않았다. 부족한 측면은 외주 업무를 통해 처리했고 소수이기 때문에 빠른 업무 처리가 가능한 부분도 있어 큰 문제는 없었던 것 같다. 또 생각한 만큼의 반응이 나오지 않는 기간이 길어지게 됐는데, 오히려 규모가 큰 조직이었으면 버티기가 더 어렵지 않을까 생각한다. 정신적인 측면에서 도움이 된 것 같기도 하다. 

- 라인게임즈 측에서의 지원이나 의견은 어땠는지 궁금하다.
김 디렉터 : 리뉴얼을 진행하는 것 자체가 회사 입장에선 부담스러울 수 있다. 요즘은 서비스 2주, 3개월만 지나도 판단이 되는 시기다. 그러나 1년 동안 열심히 서비스했지만 지표 측면에서 아주 크게 반등하진 못했다. 이런 상황에서도 재미있다고 생각해주는 유저가 끝까지 남아있었기 때문에 리뉴얼에 대한 지원을 받았다고 본다. 라인게임즈 역시 이대로는 아쉽다는 것에 대한 공감대가 있었기 때문인 것 같다.

- 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면.
김 디렉터 : 시즌마다 온라인대회를 진행하고 있는데, 꾸준히 참여하며 응원해주는 유저들을 보면 힘들더라도 해볼 수 있겠다는 생각이 든다. 이들의 힘으로 왔고 이제는 더 많은 유저들과 함께 즐겨줬으면 하는 생각으로 이번 업데이트를 준비했다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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