[2021 게임산업 총결산-정책] 악법 상징 셧다운제 폐지 … 확률형 아이템 법제화 여야 대립 전망

지난해에 이어 올해 역시 코로나19의 영향이 게임업계의 변화를 가속화시키는 한해가 됐다. 언택트 환경으로의 전환 이후 가상세계 메타버스의 미래가 급부상하기 시작했으며 새로운 가능성에 주목하는 이들도 늘어났다.

또 메타버스를 구성하는 디지털 경제의 핵심으로 블록체인 기술에 대한 관심도 더욱 고조됐다. 이는 블록체인 기반 게임이 속속 등장하는 계기가 되기도 했다. 특히 가상자산에 대한 가치가 현실과의 경계를 허물며 게임을 통해 돈을 버는 ‘플레이 투 언(P2E)’ 게임의 열풍이 불게 됐다.

이 같은 급격한 변화에 게임업체들이 속속 뛰어들며 날이 갈수록 열기를 더해가기도 했다. 코로나19의 사회적 거리두기 상황으로 게임 수요가 증가하는 것은 물론 블록체인 및 메타버스를 통해 새로운 시장 개척에 나서면서 경쟁력 강화를 위한 투자 역시 뒤따르게 됐다.

비단 게임업계뿐만 아니라 IT 전반에 인력 충원 바람이 불었고 연봉 인상 및 복지 경쟁이 잇따랐다. 그러나 이전까지의 급격한 성장세가 둔화되는 것과 비용 증가에 대한 부담이 맞물리며 일부 실적 공백 역시 불가피했다는 평이다.

# 악법 상징 셧다운제 10년만에 폐지
게임업계가 급격한 변화를 맞이하며 미래 가치가 더욱 높아짐에 따라 정치권에서도 이를 활용한 공감대 형성에 나서는 모습을 보이기도 했다. 특히 게임계 대표적인 악법으로 꼽히는 셧다운제의 폐지가 급물살을 타게 된 것도 정치권의 변화를 엿볼 수 있다는 평이다.

또 확률형 아이템 법제화를 비롯해 게임 이용자에 대한 권익 보호를 내세우는 이들이 늘어나게 됐다. 연말에 들어서는 확률형 아이템 법제화와 자율규제 등을 두고 여당과 야당 간의 대립 구도로 흘러가면서 다시금 여론의 움직임이 나타나게 됐다.

지난 6월 게임 셧다운제가 정부의 규제 챌린지 과제 중 하나로 꼽혔다. 규제 챌린지는 과도한 규제를 해외 주요국보다 낮거나 비슷한 수준으로 완화하는 게 목적으로, 그간 꾸준히 제기된 셧다운제의 문제를 제도권에서 받아들이게 됐다는 것이다.

셧다운제는 청소년들이 심야 시간에 온라인 게임을 즐기며 수면권과 학습권에 지장이 생긴다는 이유로 인해 졸속 처리됐다. 이후 실효성 없이 산업에 수조원대 손실을 발생시켰다는 지적을 받아왔다. 또 게임을 법적으로 금지하며 학부모를 비롯한 사회에 게임에 대한 인식을 크게 저하시키는 것도 문제로 여겨져왔다.

셧다운제가 온라인게임을 주로 규제한다는 점에서 모바일 시대로 전환된 지금의 상황에서는 실질적인 규제 개선 효과가 크지 않을 것이란 시각도 존재했다. 그러나 게임계 상징적인 규제를 폐지하며 청소년의 이용을 금지해야 하는 것이 아닌 선용적으로 즐기는 것으로의 인식을 제고하는 효과가 크다는 평이다.

'마인크래프트'
'마인크래프트'

셧다운제 폐지가 급물살을 타게 된 것은 ‘마인크래프트’의 청소년 이용불가 문제가 논란이 되면서 여론을 움직였기 때문이다. 전 세계 수억명이 즐기며 교육 도구로도 활용되는 ‘마인크래프트’를 한국의 청소년들만 이용할 수 없게 되는 상황이 벌어지면서 셧다운제의 허점이 다시 한번 드러났다는 것이다.

결국 전용기 의원(더불어민주당), 허은아 의원(국민의힘) 등 여야 모두 셧다운제 폐지에 대한 청소년 보호법 개정안을 발의하는 것과 함께 게임산업 진흥에 힘을 싣는 모습을 보여왔다. 이후 세미나, 토론회 등을 통해 셧다운제 폐지에 대한 목소리가 제기됐고 그간 지적을 외면해 왔던 여성가족부 측에서도 이를 수용하며 보조하는 모습을 보이게 됐다.

청소년 보호법 기준 셧다운제가 폐지됨에 따라 내년 1월부터는 게임산업진흥법으로 규정되는 ‘게임시간 선택제’로 일원화된다. 매출 300억원 이상의 게임업체들에게 의무적으로 적용되는 법안이며, 청소년 본인이나 보호자가 요구한 시간 동안 게임 접속을 차단할 수 있도록 하는 제도다.

셧다운제가 폐지되긴 했으나 이 같은 선택제를 통한 규제 영향이 기존 제도와 크게 다르지 않아 완전 폐지해야 한다는 시각도 존재한다. 이 가운데 당장의 셧다운제라는 큰 산을 넘어섰다는 점에서 앞으로의 규제 개선이 고무적이기도 하다는 게 중론이다.

# 확률형 아이템 법제화 갑론을박
셧다운제의 폐지와 달리 확률형 아이템은 법제화를 두고 갑론을박의 열기를 더하게 됐다. 확률형 아이템 및 과금 상품에 대한 이용자 불만이 고조됨에 따라 게임계에 대한 관심이 높아진 정치권에서 이 같은 여론을 수용하려는 모습을 보였기 때문이다. 그러나 업계 자율규제에서의 입장 차이가 발생하는 등 올해 지속적인 논쟁거리가 돼왔다.

앞서 이상헌 의원(더불어민주당)은 확률형 아이템 법제화가 포함된 게임법 전부 개정안을 발의한 바 있다. 그러나 연말 이용 의원(국민의힘)이 자율규제를 보장하는 내용이 포함된 게임법 전부 개정안을 발의하며 서로 상충되는 내용으로 비교가 되기도 했다. 이용 의원이 이내 수정 및 보완이 필요하다며 해당 법안 발의를 철회했으나, 일각에선 확률형 아이템을 두고 정치권에서의 대립 조짐을 보인 것으로도 해석되고 있다.

정치권의 게임에 대한 관심은 e스포츠 영역으로도 이어졌다. 코로나19 시대에서의 e스포츠 진흥을 위한 법안이 발의됐으며 권익 보호 및 공정한 경쟁을 위한 장치들을 마련하는 내용의 법안들도 제안됐다.

또 내년 개최되는 항저우 아시안게임에서 e스포츠가 정식 종목으로 채택됨에 따라 정치권에서의 관심도 더욱 높아지는 추세다. 이 가운데 e스포츠의 종목을 다양화하고 경쟁력을 강화할 수 있도록 조세 감면 등을 위한 근거를 마련하는 등의 입법 활동도 이뤄지기도 했다.

황희 문화체육관광부 장관.
황희 문화체육관광부 장관.

올해는 게임산업 주무부처 문화체육관광부의 황희 장관 임명 첫해로도 이목이 쏠리기도 했다. 앞서 문화부가 게임법 전부 개정안을 추진하는 것을 비롯해 확률형 아이템 규제나 게임 질병코드 도입 등에 대한 난제를 안고 있다는 점에서 황 장관이 이를 어떻게 대응해 나갈지도 관심이 높았다는 것.

황 장관은 취임 당시 ‘문화 뉴딜’을 강조하며 디즈니랜드 같은 게임 테마 공간을 구축하는 방안도 검토 중에 있다고 밝히기도 했다. 이 외에도 한·중·일 e스포츠 대회 개최 및 e스포츠 상설 경기장 확충 등에 대한 지원 강화를 강조하기도 했다.

이후 황 장관은 확률형 아이템의 법제화에 대해 불가피하지만 과잉 금지 원칙에 부합하는지와 민간 자율규제 실효성 여부 등을 종합적으로 고려해 판단해야 한다는 입장을 내비치기도 했다. 또 이 과정에서 업계 의견을 충분히 수용하며 정도를 조정해야 할 것으로 내다봤다.

이 가운데 지난 9월 한국콘텐츠진흥원도 조현래 원장 임명으로 변화를 맞이하게 됐다. 오랜 공직 생활을 통한 조직관리 경험과 문화산업 분야 전문성을 바탕으로 경영혁신에 기여할 것으로 문화부 측은 조 원장의 인사 배경을 밝히기도 했다.

# 판교 특구 지정 등 지자체 게임 육성책 발표
올해는 성남시 판교의 게임·콘텐츠 특구 지정도 업계가 주목하는 소식이 됐다. 판교는 게임업체 43%가 몰려 있는 지역인 만큼 향후 특례를 통해 어떤 효과를 창출하게 될지도 지켜봐야 할 전망이다.

부산시도 5개년 게임산업 종합 육성 비전을 발표하며 기업 유치 및 일자리 창출 등을 내세웠다. 부산 해운대구 센텀2지구의 도심융합 특구 지정과 맞물려 ‘제2의 판교’가 거론되는 가운데 이를 어떻게 실현시킬지 주목되고 있다.

한편 올해는 대선 후보 선출과 캠프 조직이 정치권의 화두로 떠오르며 시선이 쏠리기도 했다. 연말에 이르러 대선 후보의 게임 정책 방향성을 가늠하는 이들도 적지 않게 됐다. 2030의 표심이 어느 때보다 중요해진 것으로 예상됨에 따라 대선 후보들이 게임과 접점을 확대하거나 게임 이용자층의 반응을 의도한 공약을 내놓을 것으로 관측되고 있다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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