민경훈 디렉터 · 김형선 콘텐츠 리더 인터뷰 … 22일 최고난도 '드러난 심연 ' 업데이트

넥슨(대표 이정헌)이 최근 온라인게임 ‘마비노기’ 서비스 17주년을 맞아 유저에 대한 감사 인사를 전하고 앞으로의 계획을 밝혔다.

이 회사는 앞서 던전 및 재능 등의 핵심 요소들을 개편하며 게임성 전반의 변화에 나서왔다. 또 한여름 밤의 야시장을 콘셉트로 다양한 이벤트를 선보이기도 했다.

이 같은 변화에 이어 최고난도 콘텐츠 중심의 ‘드러난 심연: 크롬바스’ 업데이트를 22일 앞두고 있다. 이에 앞서 다양한 분야 스펙 업을 위한 ‘밀레시안 풀 부스트 이벤’를 진행하는 중이다.

이 회사는 민경훈 디렉터, 김형선 콘텐츠 리더와 인터뷰를 갖고 17주년을 맞이한 소감과 앞으로 각오를 밝혔다. 다음은 질의응답을 간추린 내용이다.

<일문일답>
- 17주년을 맞이한 소감을 밝힌다면.

민경훈 디렉터 : 사람으로 치면 17살은 고등학교에 진학할 나이다. 새로운 환경을 겪게 되고 훨씬 더 성숙해질 수 있는 기회가 되는 시기일 것이다. 올해 특히 저의 부족함으로 발생한 여러 일들을 겪으면서 유저의 사랑을 재확인할 수 있었다. 게임과 개발팀 모두 한 단계 성숙해질 수 있는 소중한 기회를 얻었다고 생각한다. 유저의 애정을 소홀하게 생각하지 않고 앞으로 계속해서 발전하는 모습을 보여주기 위해 노력해야함을 항상 다짐하고 있다.

- 어느 부분에 가장 중점을 두고 변화하려 했는지 소개한다면.
민 디렉터 : 앞서 상반기에 가장 중점을 둔 부분은 개발팀에 대한 유저 신뢰도 회복이었다. 부족했던 부분들을 하나하나 되짚어가며 개선된 모습을 보여야 할 것이다. 이 과정에서 가장 중요한 지점은 단발성이 아닌 지속적으로 이어져야 하는 것이라고 생각한다. 여전히 한참 부족하지만 개발팀의 마음과 노력이 잘 전해져 긍정적인 경험으로 누적된다면 개발팀을 조금 더 믿고 편하게 즐길 것이라고 본다.

- 고객센터 답변, 알림판 개설 등 실제 개선사항에 대한 반응은 어떤지.
민 디렉터 : 아직은 모든 이들을 만족시키긴 역부족이다. 말하기 조심스럽지만 그래도 예전보다는 조금씩 나아지는 것을 체감하는 것 같다. 개발팀은 긍정적인 경험을 점차 늘려 가는 과정에 있고, 내부적으로도 다양한 방법을 시도하고 있다.

고객 센터에서는 더 명확한 내용의 답변을 위해 노력하고 있으나, 간담회 이후 문의가 더욱 증가한 가운데 한정적인 여력으로 인해 답변 속도가 만족스럽지 못할 것으로 예상된다. 이를 업무 프로세스 및 내부 환경 개선을 통해 해결하기 위한 방향성을 가지고 모두 진심으로 최선을 다하고 있다.

왼쪽부터 민경훈 디렉터, 김형선 리더.
왼쪽부터 민경훈 디렉터, 김형선 리더.

- 이번 여름 성수기 업데이트의 가장 큰 방향성은 무엇인가.
김형선 콘텐츠 리더 : 무엇보다 최상급 고난도 전투 콘텐츠를 원하는 목소리가 컸다. 더불어 개발팀도 재능과 장비, 그리고 특성, 스타 더스트 등 성장 콘텐츠를 전반적으로 활용할 수 있는 전투 콘텐츠가 필요한 시점이라고 생각해왔다. 도전욕을 불러일으킬 수 있는 전투 콘텐츠를 선보여 이미 성장을 어느 정도 달성한 이들이 도전의 경험을, 한창 캐릭터를 성장시키는 단계에서는 새로운 목표가 되길 바라고 있다.

민 디렉터 : 이 같은 방향성은 ‘마비노기’가 발전하는 과정 중 일부이며 현 시점에서 가장 우선이 되는 내용을 먼저 꺼내든 것이다. 시간이 걸리겠지만, 이 던전이 상위 콘텐츠로 확실히 자리매김되길 바라며, 그 외 필요한 부분들을 순차적으로 계속 시도하고 개선할 예정이다.

- 업데이트 준비 과정에서 피드백을 반영한 부분이 있다면.
김 리더 : 최상위 던전 개발을 진행하면서 지금까지의 전투 콘텐츠 플레이 데이터부터 커뮤니티 동향, 그리고 고객센터로 접수된 의견 등을 다각도로 분석해 원하는 모습을 찾는 노력을 해왔다. 단순히 몬스터와 플레이어 캐릭터의 스탯 싸움이 아니라 협동하며 공략 방법 연구를 비롯해 컨트롤도 요구되는, 즉 플레이 자체가 좀 더 긴장감 있게 흘러가는 던전을 원한다고 판단했다.

이번 던전에서는 그런 점에 집중해 플레이 곳곳에서 각자가 자신의 역할을 갖고 그 역할에 맞춰 협동해 적에 대적할 수 있도록 설계했다. 단순히 탱커, 딜러, 힐러 등의 개념이 아닌 적의 버프를 막기 위해 이를 끌어내고 잡아 두는 역할 혹은 다른 플레이어 캐릭터를 보호하는 역할, 기믹 프랍을 처리하는 역할 등 각 상황마다 여러 공략법과 그에 따른 역할 분담이 되기를 기대하며 제작했다.

왼쪽부터 김형선 리더, 민경훈 디렉터.
왼쪽부터 김형선 리더, 민경훈 디렉터.

- 오랜만의 최상급 던전 업데이트를 선보인다. 던전의 특징이나 차별점은 무엇인지.
김 리더 : 이번 신규 던전 ‘크롬 바스’는 기존 그 어떤 전투 콘텐츠들보다 고난도를 자랑한다. 전투 곳곳에서 파티원들의 협동, 역할 분배가 적극적으로 이뤄져야 할 것이다. 특히 던전 내에서 맞닥뜨리는 여러 상황에서의 선택들과 어떤 방향으로 갈 것인지 어떤 몬스터를 어떤 식으로 처치할 것인지 그리고 환경 요소들을 어떻게 활용할 것인가에 따라 던전 난이도부터 시작해 등장 몬스터, 전투 기믹 등 다양한 변화가 이뤄지는 게 가장 큰 특징이다. 같은 던전을 플레이하더라도 계속 새로움을 느낄 수 있었으면 한다.

- 공개된 티저 영상에서 실루엣이지만 무기의 형태가 나온다. 신규 무기에 대한 계획을 밝힌다면.
김 리더 : 켈틱과 디바인 시리즈 이후로 매시브 무기와 페러시우스, 레버넌트 무기 등이 업데이트됐지만 일부 재능에 국한된 무기들이었던 만큼 재능 전반에 걸쳐 새로운 무기 시리즈 등장이 필요한 시기라고 판단했다. 한손검, 양손검, 양손도끼, 랜스, 실린더, 핸들, 너클, 수리검, 체인, 듀얼건, 활, 석궁, 원드, 스태프 및 방패와 마도서를 추가했다. 전투 재능들 대부분을 최대한 커버하려 노력했고 태양과 달의 검과 같은 특수 포지션을 제외하면 기존 종결이라 불리던 무기들보다 한 단계 위의 스펙이라고 볼 수 있다.

- 전투 중 보스몬스터 보이스가 새롭게 추가됐다. 이후 계속 적용되는지.
김 리더 : 작년 마스터 피스 업데이트 때 보이스 시스템이 도입된 후 좋은 반응을 확인할 수 있었고 이후 다각도로 활용 방안을 모색해왔다. ‘마비노기’에서 만날 수 있는 등장인물들에 대해 많은 관심과 애정을 가져주는 만큼 캐릭터를 드러낼 수 있는 다양한 방법들을 시도하고 있다. NPC 보이스 시스템도 이 중 하나다. 이번에는 몬스터에게도 이 시스템을 도입해 몬스터 자체의 캐릭터뿐만 아니라 몬스터의 패턴 변화 알림이라든지, 스킬 사용 예고 등 전투에서 일어나는 다양한 상황 등에서 보다 더 다채로운 경험을 제공하려고 했다. 이번 크롬 바스 업데이트를 통해 전투 중 몬스터 보이스 시스템에 대한 의견들을 적극 수렴할 예정이며, 이후 활용과 보완 방향에 대해 계속 고민해 나갈 것이다.

왼쪽부터 김형선 리더, 민경훈 디렉터.
왼쪽부터 김형선 리더, 민경훈 디렉터.

- 앞으로의 이루고자 하는 목표는 무엇인지.
민 디렉터 : 오랜 시간 남다른 애정과 관심이 튼튼한 버팀목이 돼 독특한 매력을 발전시켜 온 잠재력이 훌륭한 게임이라 생각한다. 본래 꿈은 크게 가지라고 했고 ‘마비노기’의 저력을 굳게 믿는다. 앞으로 남녀노소 상관없이 누구든 자연스럽게 즐기고, 이에 대해 이야기를 나누는 것이 편안한 대세가 될 수 있는 인지도의 게임으로 자리 매김하길 바라고 있다.

이를 위해 오래된 콘텐츠와 시스템을 정비하는 게 최우선 과제로 생각했다. 오래 떠난 유저들이 다시 돌아오거나 혹은 새로운 유저가 적응에 어려움이 없는 환경을 만들어 나가려 한다. 그리고 성장 동기와 플레이 동력을 불어넣기 위한 새로운 콘텐츠들도 적절하게 병행해 시도할 예정이다. 이렇게 구축된 긍정적인 사이클을 기반으로 매력포인트와 특장점을 극대화해 목적을 달성해 나가려 한다.

물론 이 같은 바람들이 이제 겨우 걸음마를 뗀 단계이므로 아직은 미흡한 점이 많으며 중간에 예기치 못한 실수나 부족함도 발생할 것이다. 여러모로 험난한 여정이 될 것으로 생각된다. 우선 당장의 목표는 유저 신뢰도 회복이며 느리더라도 차근차근 변화하는 모습을 보여주고자 한다. 미흡한 점이 있으면 가감 없이 채찍질을, 간혹 괜찮은 모습이 보일 때 응원해주면 더욱 힘이 날 것 같다. 사랑을 잊지 않고 분골쇄신 하겠다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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