'게임은 아이돌 장르인가'
최근 '게임은 청소년과 20~30대의 전유물'이라는 고정관념을 깨는 연구결과가 나와 흥미를 끌고 있다. 이에 따라 앞으로는 나이에 구애받지 않는 이른바 ‘에이지-애그노스틱(age-agnostic)’ 게임이 대세로 떠오를 것이라고 이 리포트는 전망했다.

마케팅 조사 기관인 AARP가 발표한 자료에 따르면, 미국 내 50세 이상 게임 이용자는 2016년 4020만명에서 2019년 5060만명으로 약 26% 증가했다. 또 이들의 한 주간 평균 게임 이용 시간이 5시간에 달하는 등 상당수의 중장년층들이 게임을 통해 소통의 시간을 갖고 있음을 보여줬다.

또한 2019년 미국 50세 이상 게임 이용자의 32%는 자신을 사회와 연결하는 수단으로 게임을 활용한다고 답함으로써 '에이지-애그노스틱 게임'의 성장 가능성을 엿보게 했다.

이같은 조사 결과는 당초 예상했던 것과는 크게 대조되고 있다는 점에서 주목을 끌고 있다. 즉, 중장년층의 경우 게임을 크게 즐기지 않을 것이란 예측을 뒤집은 것이기 때문이다.

이번 조사는 미국에서 이뤄졌지만 전반적인 사회적 현상 등을 고려할 때 한국도 별반 다르지 않을 것이란 분석도 가능하다. 우리나라의 경우 7~80년대 오락실게임을 시작으로 90년대 초반 온라인게임 '바람의 나라'와 '리니지'가 서비스되면서 게임 수요가 본격적으로 조성되기 시작했다. 따라서 이 당시 게임을 즐겼던 청소년들이 이제는  40~50대를 바라보는 중년층을 형성하고 있다고 볼 수 있다. 이들은 게임과 거리가 있는 세대가 아닌 것이다. 

성인들이 즐길 수 있는 '에이지-애그노스틱' 게임이 새롭게 관심을 끄는 것은 온라인과 무선으로 연결된 우리 현대 사회에서 게임을 통해 소통하고 즐거움을 느낄 수 있는 환경이 더욱 확대되고 조성될 것이란 점 때문이다.    

게임은 이제 더 이상 아이돌 문화를 대표하는 장르가 아닌 것이 된 것이다. 이에따라 게임의 수요는 갈수록 증대되고, 시장의 흐름은 더욱 더 빨라지고 확대될 전망이다. 더욱이 4차산업의 본격적인 진입 시기인 2025년 이후부터는 폭발적인 게임 수요가 예상된다.

이 때문인지 미국 일본 등 주요 게임 선진국들은 앞다퉈 게임산업 고도화를 위한  정책 개발에 박차를 가하고 있다.

게임이 더이상 청소년들의 전유물이 아니라면 더는 이대로 산업을 방치해선 곤란하다.  특히 게임에 대한 아주 낮은 인식으로는 게임선진국들의 흐름과 경쟁에서 이겨낼 수 없다.

그렇다면 정부는  게임산업 육성을 위해 지금 무엇을 고민하고 있는가. 고작 셧 다운 제 폐지 여부 및 게임의 사행문제 만을 놓고 머리를 싸매는 등 씨름만 하고 있는 것은 아닌지 묻고 싶다. 

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