오영학 컴투스 사업실장, 이승민 스튜디오장, 장순영 아트팀장 인터뷰

왼쪽부터 오영학 사업실장, 이승민 스튜디오장, 장순영 아트팀장
왼쪽부터 오영학 사업실장, 이승민 스튜디오장, 장순영 아트팀장

“’’서머너즈 워: 백년전쟁’은 실시간 대전의 재미를 추구하는 게임입니다."

컴투스의 기대작 ‘서머너즈 워: 백년전쟁’ 출시에 앞서 진행된 인터뷰에서 이승민 스튜디오장은 "1차적으로 최대한 많은 유저를 모으고 재미 있게 즐길 수 있는 환경을 만드는 것에 집중하고 있다"며 "대전 게임의 재미, 글로벌서비스 노하우, IP파워 세 가지를 잘 조합했기에 좋은 성과를 기대하고 있다"며 자신감을 나타냈다. 

이 작품은 ‘서머너즈 워’ 세계관을 기반으로 한 실시간 대전 게임이다. 전 세계 단일 서버로 구성됐으며 전략성과 액션성을 동시에 충족하는 유니크한 전투 시스템을 갖췄다. 29일 출시를 앞두고 있으며 사전예약자 600만명을 돌파했다. 이날 인터뷰에는 오영학 사업실장, 장순영 아트팀장도 참석했다.

전작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’와의 차별점에 대해 이 스튜디오장은 “’천공의 아레나’의 경우 월드 아레나를 제외한 다른 PVP 콘텐츠는 모두 비공개로 이뤄졌는데 ‘백년전쟁’은 대부분이 실시간 대전으로 전개된다”고 강조했다. 이를 통해 한층 긴장감 넘치는 전투의 재미를 느낄 수 있다는 것. 또한 ‘천공의 아레나’와 달리 5~10분 내 집중 플레이로 전투의 재미를 느낄 수 있어 라이트하게 얼마든지 즐길 수 있는 점을 차이점으로 소개했다.

이 회사는 지난해 11월 비공개 테스트(CBT)에서 게임의 핵심 재미인 전투 플레이를 충분히 검증했으며, 보는 재미에 대한 가능성도 확인했다고 밝혔다. 이전 CBT 버전에 비해 정식버전에서는 튜토리얼과 명예의 전당 콘텐츠 등이 도입될 예정이다.

이 스튜디오장은 사업모델(BM)에 대해 "단순하게 구성했다"며 "몬스터 획득에 있어서는 비교적 손쉽게 설계했지만 성장에 대한 부분은 핵심 BM 구조를 적용했다"고 설명했다. 다만 “핵심 성장 요소인 스킬석을 획득하는데 있어서는 라이트/헤비 유저 모두가 비슷한 경험을 할 수 있도록 설계했다”고 부연했다.

오영학 사업실장은 “e스포츠는 사업적으로 가장 중요하게 생각하고 있는 목표 중 하나”라고 역설했다. 이를 위해 오픈 시점부터 차근차근 단계를 밟아 나갈 예정이다. 또 게임 내 정규 시즌을 바탕으로 하는 정규 대회, 지역별 대회 등 누구나 자유롭게 참여할 수 있는 스팟성 대회 두 가지 축으로 e스포츠 전개 방안을 소개했다.

이 회사는 ‘서머너즈 워’ 판권(IP) 게임의 별도 크로스 프로모션도 준비하고 있다. 장기적으로 하나의 공통된 몬스터로 동시 출시하며 선보일 수 있는 콘텐츠를 함께 고민하고 있다. 또한 전작과의 유저 분산 우려에 대해선 두 게임이 제공하는 경험 자체가 워낙 다르다고 설명했다. 오히려 동일 IP 다른 장르의 게임을 유저들이 즐기면 IP 전반의 가치가 올라갈 것이라고 예상했다.

작품 상반기 성과에 관련해선 구체적인 숫자에 대한 기준치보다는 시장에 성공적으로 안착하는 것을 목표로 갖고 있다고 답했다. 성공적인 모습으로 유저가 게임을 즐기고, 여러 형태의 대회가 정기적·비정기적으로 자연스럽게 개최되며 유저들 사이에서 회자되는 모습을 목표로 삼고 있다는 것.

장순영 아트팀장은 "기존 유저들이 거부감을 갖지 않도록 하는 부분에 많은 신경을 썼다"면서 “기존 게임의 특성과 기술 등을 공부하고, 이질감 없이 이식하기 위해 노력했으며, 뷰포인트 자체가 달라 해당 부분의 디자인 변경에 공을 많이 들였다"고 말했다. 또 전작과 다른 스타일로 캐릭터가 디자인 됨에 있어 디테일하게 새로 드러나는 부문 등을 원작과 비슷하게 맞춰가며 보완하는 부분을 많이 고려했다고 말했다.

끝으로 이 스튜디오장은 “시장에서 볼 수 없던 게임을 만들겠다는 비전이 유효하다. 게임이 출시되면 신선한 경험을 느낄 수 있었으면 한다. 대전 게임으로서 글로벌 대세가 될 수 있도록 최선을 다하겠다”며 말을 맺었다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]

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