스마일게이트가 지난 해 1조원의 매출을 달성했다. 이는 엔씨소프트, 넷마블, 넥슨 등에 이어 네번째로,  스마일게이트의 대내외적 위상을 새롭게 했다는 평가를 받고 있다.

 이 회사의 그룹 연결 매출 감사 보고서에 따르면 스마일게이트는 지난해 전년 대비 14% 증가한 1조 73억원의 매출을 기록했다. 영업이익은 26% 증가한 3646억원, 당기순이익은 49% 증가한 3155억원이었다. 기록적인 성과는 빅히트작  ‘크로스파이어’ 의 여전한 호조세와 ‘에픽 세븐’ ‘로스트 아크’ 의 해외 시장 개척 등의 성과에 기인한 것으로 풀이된다. 

콘텐츠 매출 1조 원을 넘어선다는 것은 쉬운 일이 아니다. 게임계에서 차지하는 비중 뿐 아니라 중소기업에서 대기업으로 자리를 옮겨가는 위치에 올라 섰다는 것을 의미한다. 아직까지 매출 10조원이라는 대기업 기준을 충족하는 게임업체는 없지만 가능성은 충분하다. 더욱이 미국과 중국, 일본 등 외국의 경우 매출 10조원이 넘는 게임업체들이 적지 않다는 점에서 우리나라 게임업체들의 대기업군 진입이 결코 남의 얘기로만 깎아내려 볼 수는 없다 할 것이다.

스마일게이트는 불과 20여년 전 강변 테크노마트에 조그마한 사무실을 내고 사업을 시작했다. 창업자 권혁빈 스마일게이트 이사회 의장의 4전5기의 신화는 마치 전설처럼 전해져 내려오고 있다. 내수시장에서 밀려나 와신상담하던 그의 선택지는 중국시장 뿐이었다. 그리고 운명론적으로 만난 이가 텐센트의 마화덩 회장. 이 두사람은 스마일게이트의 역작 '크로스파이어'를 중국 최대의 히트작으로 만드는 데 열과성을 다했다. 결과는 대성공이었다. 텐센트는 이를 발판으로 세계적인 게임업체로 발돋움했고,  스마일게이트는 일약 한국게임업계의 기라성으로 떠올랐다.

앞서 언급한대로 스마일게이트의 본산은 강변 테크노마트다. 권 의장도 기회가 주어질 때마다 그때의 추억들을 언급하기도 한다. 가난했던 그에게 자리와 기회를 안겨주었다는 것이다. 그 때문인지 스마일게이트는 스타트업과 청년 창업 지원에 유독 관심이 많다. 이를테면 젊은 사업가라면 무모할 정도로 도전하고, 실패를 두려워하지 말고 그 것을 극복해 나가야 한다는 게 그의 지론인 것이다.  

그런 그에게 이젠 더 큰 과제가 하나 생겼다. 스마일게이트의 대 사회적인 역할 당부다. 그간 스마일게이트는 정서적인 면 보다는 기능적인 측면을 우선하는 사회 공헌 활동에 주력해 왔다. 그렇다보니 그렇게 두드러진 모습을 보여주지 못했다. 오히려 덩치에 반해 역할을 제대로 못한다는 지적을 받아왔다. 특히 산업계에서의 기업 위상은 매출 규모에 반해 상대적으로 처진다는 게 업계의 평가다. 

50년 이상 장수한 기업들의 경쟁력은 기술력이나 마케팅 능력이 아니라 소비자, 즉 유저들과 함께 성장하고, 자신들이 거둔 것을 사회와 함께 나눌 줄 아는 착한 기업이었다는 사실이다. 이는 1조 원 매출을 달성한 스마일게이트에 안겨주는 메시지이자 과제인 것이다.

산업계의 정서를 거두려면 더 많은 나눔을 실천해야 한다. 아직 게임계에선 50년 장수 기업도, 매출 10조의 글로벌 기업도 탄생하지 못했다. 하지만 충분히 도전해 볼만 한 목표이자 과제다. 그러나 그러기 위해서는 무엇보다 산업계의 정서를 받아들이고 나눔을 실천하는 모습을 보여줘야 한다.  그래야 쟁취할 수 있다. 

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