[창간기획] 다양성의 가능성에 주목해야 (중) ‘어몽어스’ 등 글로벌 트렌드 급변화 … 플랫폼 · 장르 공백 격차 벌어져

어몽어스
어몽어스

코로나19로 인한 언택트 시대로의 전환이 가속화되는 것과 맞물려 게임업계에서도 트렌드의 변화가 나타나게 됐다. 지난해 ‘어몽어스’ ‘폴가이즈’ 등의 게임이 큰 인기를 끌면서 새로운 수요를 창출했다는 평을 받기도 했다.

이는 사회적 거리두기로 인해 폐쇄적 활동이 계속됨에 따라 다른 사람들과 가볍게 즐길 수 있는 멀티 플레이 게임에 대한 수요가 급증하게 됐다는 분석이다. 특히 소규모의 인디 게임이 시장에서의 영향력을 발휘하며 새로운 가능성을 제시함에 따라 우리 업체들의 현황을 재점검하는 계기가 되기도 했다.

우리 업체들은 다양한 시도에서의 성공보다는 인기 판권(IP)이나 막대한 비용을 투입한 대작의 경쟁에 치우쳐 있다는 지적도 나온다. 이전까지의 흥행 공식을 따라가다 한계를 보이고 시장에서의 도태가 반복되며 다양성 측면의 공백에 대한 우려도 커져가고 있다.

지난해는 코로나19로 인해 게임업계의 큰 변화를 맞이하게 됐다. 감염 확산에 대한 우려로 사회적 혼란이 고조되기도 했으나 한편으론 사회적 거리두기에 따른 재택경제 활성화로 게임의 수요가 증가했다는 분석도 잇따랐다.

특히 기존 게이머뿐만 아니라 새로운 유저의 유입이 크게 확대되면서 새로운 트렌드가 급부상하게 됐다는 평이다. 코로나19 확산 초기 닌텐도의 ‘모여봐요 동물의 숲’이 인기를 끌면서 스위치 기기가 품귀 현상을 빚는 사례가 나타나기도 했다.

그러나 이 같은 콘솔 기기의 수요 증가를 통한 유저층의 확대는 우리 업체들과는 거리가 멀다는 지적이다. 최근 콘솔 플랫폼을 통해 출시된 작품들이 손가락으로 꼽을 수 있을 정도로 시장에서의 성과 역시 제한적일 수밖에 없다는 것이다.

폴가이즈
폴가이즈

# 콘솔 플랫폼 공백 커
그럼에도 불구하고 새로운 도전을 통해 가능성을 확인하게 됐다는 평도 적지 않다. 특히 라인게임즈가 발매한 ‘베리드 스타즈’는 콘솔 플랫폼에서 가뭄의 단비 같은 국산 게임으로 호평을 받게 됐다.

이 작품은 지난해 ‘게임대상’에 유일한 콘솔 게임으로 이름을 올렸으며 우수상과 기술창작상의 기획‧시나리오 부문을 차지하기도 했다. 또 품귀현상이 나타날 정도로 시장에서의 반응도 뜨거웠다.

특히 텍스트 및 일러스트 중심의 어드벤처 게임으로 마니아층 수요를 이끌어 냈다는 것도 더욱 값지다는 평이다. 첫 도전의 경험을 바탕으로 기반을 다지고 영역을 확대해 나갈 것이란 기대감도 높은 편이다.

라인게임즈의 ‘베리드 스타즈’ 같은 반가운 소식이 있긴 하지만, 여전히 지난해 주목을 받은 게임과 비교하면 우리 업체들의 공백은 큰 편이다. 특히 ‘어몽어스’와 더불어 ‘폴가이즈’의 인기는 시장 트렌드의 변화에 긴밀하게 대응하지 못하는 우리의 상황을 대변한다는 지적이다.

‘폴가이즈’는 PC에서의 인기뿐만 아니라 콘솔 플랫폼에서 무료 게임으로 제공되는 것과 맞물려 인기가 급격히 상승하게 됐다는 평이다. 반면 국산 게임은 이 같은 콘솔 플랫폼에서의 진입 사례가 극히 드물기 때문에 가능성을 제대로 발굴하지 못하고 있다는 것이다.

‘폴가이즈’는 최대 60명의 유저가 다양한 미니 게임을 거쳐 최후의 1인을 가리는 방식의 게임이다. 이동과 점프, 그리고 잡기의 간단한 조작으로 장애물을 피해 목적지에 도착하거나 최대한 오래 살아남는 등의 경쟁을 펼치게 된다.

국내에서도 ‘출발 드림팀’의 온라인게임화로 여겨지며 빠르게 입소문을 탔다. 다수의 유저가 몰리며 벌어지는 돌발 상황과 같은 변수가 재미 요소가 됐다는 평이다.

3등신의 인형 같은 캐릭터가 뒤뚱뒤뚱 움직이는 모습도 캐주얼 게임으로서의 매력을 더하며 폭넓은 유저층의 관심을 끄는데 한몫했다. 다른 사람보다 먼저 도착해야 하는 경주에 적합한 형태는 아니지만 오히려 이 같은 의도적인 불편함이 웃음을 유발하며 ‘보는 게임’으로서의 흥행으로도 이어졌다.

'로블록스'
'로블록스'

# 메타버스 등 트렌드 급변화
‘폴가이즈’가 다수의 유저와 난장판을 정신없이 즐기는 게임이라면, ‘어몽어스’는 보다 긴밀한 소통에서의 재미가 주목을 받게 됐다. 이미 다양한 형태로 등장한 ‘마피아 게임’류 중 하나로, 론칭 초기에는 큰 반향을 불러일으키진 못했다.

그러나 인터넷 방송에서의 플레이를 통해 입소문을 타기 시작했고 전 세계적 인기로 이어졌다는 평이다. 코로나19에 따른 사회적 격리 상황에서 다른 사람들과 소통하면서 즐길 수 있는 게임으로도 급부상하게 됐다는 분석이다.

‘마피아 게임’은 이미 사회생활에서의 친목 게임을 비롯, 예능 프로그램에서의 소재로도 폭넓게 활용돼왔다. 다양한 분야에서 언택트 환경으로의 전환이 예상되는 가운데 ‘어몽어스’의 인기 역시 이 같은 새로운 흐름을 비춰볼 수 있는 단편적인 사례가 됐다는 것이다.

그러나 정작 우리 업체들은 이 같은 변화를 주도하지 못하는 상황이 계속되고 있다는 게 우려스럽다는 지적이다. 뒤늦게 트렌드를 좇아가는 일이 반복되면서 격차가 점차 벌어지게 될 것이란 시각도 없지 않다.

당장 RPG 장르 중심, 30~40대 위주의 매출을 통해 업계가 큰 성장을 기록하게 됐으나 그 외 타깃층에서 경쟁력을 발휘할 수 있을지 의문스럽다는 지적이다. 더 나아가 글로벌 시장에서의 흐름을 주도하지 못하면 더욱 빨리 한계를 보이게 될 것이란 전망이다.

이미 10대 청소년층은 ‘마인크래프트’와 같은 게임을 즐기고 이에 대한 인터넷 방송, 유튜브 콘텐츠를 보면서 성장해왔다. 그러나 이 같은 유저층의 감성을 자극하고 수요를 충족시킬 국산 게임을 찾아보기 어렵다는 것이다.

포스트 코로나 시대로의 가속화는 이미 큰 변화로 이어지고 있다는 평이다. 최근 급부상하는 ‘메타버스’ 개념이 단편적인 사례로 꼽히고 있다.

특히 메타버스의 대표격으로 여겨지는 로블록스에 대한 가치가 치솟으며 이목을 끌고 있다. 반면 우리 업체들은 이 같은 흐름에 제대로 대응하지 못하고 뒤늦게 따라가는 상황이라는 시각도 적지 않은 편이다.

로블록스는 뉴욕 증시 상장 첫날 회사 가치가 40조원을 넘어서며 화제가 됐다. 이 회사가 서비스하는 플랫폼 ‘로블록스’의 지난해 4분기 기준 일일 이용자수(DAU)는 3713만명의 규모에 달한다. 특히 전년 동기 대비 94% 증가한 수치로 가파른 성장세를 기록했다는 점에도 업계는 주목하고 있다.

매출 규모 역시 지난해 4분기 전년 동기 대비 110% 증가한 3400억원을 기록했다. 연매출 기준으로는 전년 대비 82% 증가한 1조 5000억원을 달성해 향후 가능성이 높게 평가되고 있다.

한국에서의 ‘로블록스’ 인기도 뜨겁다. 안드로이드OS 모바일게임 기준으로 지난해 사용시간이 가장 많은 게임 8위에 올랐다.

이는 앞서 10대의 인기 게임으로 꼽혀온 ‘브롤스타즈’를 추월한 것이다. 또 ‘로블록스’가 PC를 통해서도 플레이 가능하다는 점에서 실제 유저 규모는 더욱 클 것으로 추정되고 있다.

'발하임'
'발하임'

# 글로벌 경쟁력 약화 우려
국산 게임이 RPG 장르에서 큰 성과를 내며 성장세를 기록하고 있지만, 이 같은 새로운 트렌드와의 격차가 점차 벌어지는 상황이 계속되다보면 위기를 맞이하게 될 것이란 관측도 제기되고 있다. 최근 국산게임에 대한 유저 불만과 불신이 고조되는 것도 중요한 신호로 해석되고 있다.

때문에 자칫 잘못하면 기존 유저들의 신뢰를 잃는 것과 더불어 새로운 트렌드에 뒤처지는 이중고를 겪게 될지도 모른다는 지적이다. 이는 글로벌 시장에서의 경쟁력 약화와 맞물려 외산 게임들의 의존도가 높아지는 상황이 심화될지도 모른다는 것이다.

이미 RPG 장르를 제외하고는 외산 게임의 비중이 지속적으로 확대되면서 공백이 커져가고 있다. 전략을 비롯해 시뮬레이션 장르의 국산 게임이 좀처럼 시장에 안착하지 못하는 상황이 반복돼 아쉬움을 사게 됐다는 평이다.

국내 시장뿐만 아니라 글로벌에서의 존재감은 더욱 격차가 나고 있다는 지적이다. 글로벌 모바일게임 시장 매출 순위를 보면, 한국보다 큰 북미 및 유럽 등의 시장에서는 퍼즐이나 전략 장르가 상위권을 차지하는 흐름이 계속돼왔다. 이 가운데 국산 게임이 글로벌 시장에서의 성과를 내지 못하는 상황 역시 크게 변하지 않고 이어져왔다는 것이다.

앱애니가 발표한 보고서에 따르면, 지난해 글로벌 모바일게임 매출 순위 톱10위 중 ‘배틀그라운드 모바일’이 7위를 기록하며 국산 게임 중에서는 유일하게 이름을 올리게 됐다. 그러나 2위를 차지한 ‘로블록스’, 5위의 ‘코인 마스터’ 등이 전년 대비 10계단 이상의 상승세를 보이며 순위권에 진입, 경쟁작들을 추월했다는 점에 업계는 주목하고 있다.

‘배틀그라운드’와 같은 성공 사례가 국산 게임의 가능성을 보여주긴 했으나 글로벌 시장에서의 새로운 트렌드가 급격히 영향력을 확대하며 경쟁 구도의 변화가 나타나기도 했다는 평이다. 이 외에도 ‘캔디 크러쉬 사가’ ‘꿈의 정원’ 등 퍼즐 및 꾸미기 게임이 순위에 이름을 올리고 있다는 것도 국산 게임의 행보와는 비교가 되고 있다.

온라인게임 시장의 경우 ‘던전앤파이터’와 같은 작품이 전세계 매출 순위 톱10위 중 하나로 인기를 끌고 있으나 서비스 10년이 넘었다는 점에서 우려의 시선도 없지 않다. ‘배틀그라운드’의 등장도 4년을 넘어서면서 이와 비견되는 성공이 필요하다는 목소리도 점차 높아지는 중이다.

뉴주의 데이터에 따르면, 지난 1월 기준 PC 및 온라인게임 월 이용자(MAU) 톱20위에 국산 게임은 이름을 올리지 못하고 있다. 반면 최근 앞서 해보기(얼리 액세스)를 통해 출시된 생존 게임 ‘발하임’이 급격한 상승세를 보이며 순위권에 진입하는 등 빠르게 변화하는 흐름에 국산 게임의 존재감은 점차 줄어들고 있다는 것이다.

그러나 또 한편으론 글로벌 시장에서의 RPG 장르 수요가 점차 증가하는 것을 비롯해 오히려 국산 게임이 경쟁력을 발휘할 여지가 커지게 될 것이란 관측도 나오고 있다. 또 일각에선 MMORPG가 메타버스의 원조격이라는 시각도 없지 않다. 이에따라 그간 우리업체들이 쌓아온 경험들이 글로벌 시장에서의 성과로 이어질 것이란 기대감도 나오고 있다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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