코로나19로 전세계가 큰 고통…게임 양극화 해소 위한 상생정신 절실

2021년 신축년 새해가 밝았다. 올해는 성실하고도 힘있게, 그 어떤 어려움도 이겨낸다는 소띠의 해다. 지난 해에는 그간 한번도 경험해 본 적이 없는 신종 코로나19 바이러스로 인해 우리나라 뿐만 아니라 전세계가 큰 어려움을 겪어야 했다. 

생활의 불편을 넘어서 경제가 흔들리고, 생계를 걱정하고 위협받는 상황에까지 내 몰리기도 했다. 이러한 현실이 언제까지 지속될 것인가에 대한 지구촌의 고민은 끝없이 이어지고 있다. 다행스러운 것은  백신과 치료제가 개발돼 기나긴 고통의 시간이 마무리될 것으로 기대를 모으고는 있으나,  이마저도 조금 더 지켜봐야 한다는 게 의료계 일각의 반응이고 보면 긴장의 끈을 놓쳐선 안되겠다. 

고무적인 것은 그래도 경제가 끔틀댄다는 것이다. 지난해 하반기부터 조금씩 회복하기 시작한 글로벌 경제는 올해를 기점으로 예년의 모습을 되찾을 것이란 전망이 우세하다. 한국 경제도 서서히 회복 기미를 보이고 있다는 것이 정부 당국의 분석이다. 이에따라 올해 우리나라 경제 성장률은 2% 대 이상을 거두게 될 것으로  정책 연구 기관들은 내다보고 있다.

특히 코로나 19 사태로 인해 비대면 시장이 급 팽창하면서 수혜산업과 그렇지 않은 산업의 희비가 엇갈리고 있는 것은 지난해와 비슷할 것으로 보인다. 다만 엔터테인먼트 장르의 경우 과거 불황일 때 큰 재미를 봐 온 영화, 무대 공연, 출판 분야가 크게 고전할 것으로 예상되는 반면 게임은 지속적인 성장세를 거듭할 것이란 점이다.

지난해 게임산업은 큰 성장세를 이끌어 왔다. 올해도 이같은 흐름은 변하지 않을 것이란 게 전문가들의 예상이다. 금융계의 평가도 긍정적이며, 증권가의 반향도 그렇게 부정적이지 않다.  엔씨소프트, 넷마블, 카카오 게임즈 등의 주가 향배에 큰 관심이 쏠리고 있다.  

그러나 이같은 순조 분위기 속에 안타까운 점은 중소 게임업체 및 스타트업들의 움직임은 더욱 잦아들고 있다는 사실이다. 투자 펀드의 보수화와 모바일 게임의 대작화로 인해 , 이래 저래 손을 쓰지 못하고 있고, 수요 역시 대작 위주로 이뤄짐으로써 큰 어려움을 겪고 있는 것이다.  이같은 시장이 계속 형성되면 상당수 중기, 스타트업들이 고전을 면치못해 도태될 것이란 우려가 적지 않다.

대기업의 뒤를 실질적으로 받쳐주는 곳은 다름아닌 중기, 벤처들이다. 그들이 존재하지 않는다면 산업 생태계는 가히 황량해질 수 밖에 없다. 올해 만큼은 이같은 부익부 빈익빈의 현상을 극복할 수 있는 대기업- 중기간의 상생의 방안이 꼭 만들어졌으면 하는 바람이 크다 하겠다.

이를 위해서는 정부의 역할이 아주 긴요하다 하겠다. 새로운 법률 제정 및 이의 개폐 문제도 그 것이지만, 정책 기조가 무엇보다 중요하다 하겠다. 정부가 손을 놓고 있지 않으면 기업은 움직이게 돼 있다. 여기서 놓치지 말아야 할 것은 오로지 산업 육성만을 강조하게 되면 무게 중심이 중기, 벤처가 아니라 대기업쪽으로 쏠리게 된다는 것이다. 따라서 정부가 호흡을 잘 이끌어 가야 한다. 올해 만큼은 중기 및 스타트업들이 살 수 있는 방안이 만들어져야 한다.

올해는 또 게임인들의 오랜 숙원사업인 게임산업진흥원의 독립 여부를 가늠해 볼 수 있다는 점에서 의미있는 한해가 될 것으로 전망된다. 이 문제 역시 정부의 정책적 판단 없이는 절대 실현될 수 없는 것이다. 따라서 이 문제를 놓고 정부와 업계, 학계관계자들이 모여 해법 마련을 위한 진지한 논의가 필요하다고 본다.  현재 한국콘텐츠진흥원에서 진행하고 있는 각종 사업 과제들은  시대적 소명에 따라 나눠져야 하는 게 정답이다.

신축년 새해가 시작됐다. 올해는 오직 한길만 바라보며 소처럼 우직하게 걸어가는 한해가 됐으면 한다. 그리하여 산업이 끔틀대고, 시장이 더 크게 열리며, 문화가 만개하는 미래의 산업 디딤돌이 되는 신축년 한해가 되었으면 한다.  게임인들의 분투를 지켜보고자 한다.    

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