[더게임스데일리 선정 2020 10대뉴스] 무려 4년여 만에 풀린 中 판호 ㆍ게임산업 위상 수직 상승

다사다난했던 경자년 한 해가 저물고 있다. 특히 코로나19 여파로 올해는 사회 전반에 걸쳐 큰 어려움을 겪었다. 특히 내수 침체로 경제가 휘청거리기도 했으나 다행히 하반기께부터 다소 반전되는 모습을 보여주기도 했다. 

코로나 19로 인한 비대면 수요가 증가하면서 가장 큰 수혜를 입은 대중문화 장르는 게임이다. 영화 공연 등과 달리 게임은 비대면 수요로 인해 폭발적인 성장을 이끌었고, 이같은 움직임으로 산업 전반에 걸쳐 한단계 업그레이드되는 모습을 보여줬다는 평을 받았다.

특히 사드 갈등 이후 꽉 막혀있던 중국의 판호 발급이 재개되면서 내수 뿐 아니라 수출 시장에도 파란불이 켜지는 게 아니냐는 긍정적인 반응이 나오기도 했다. 그러나 정부의 산업 정책은 여전히 제자리 걸음에서 벗어나지 못했으며, 게임관련 입법화 움직임 역시 뚜렷한 변화를 느끼기엔 다소 미흡했다는 지적이 우세했다.

본지가 선정한 2020년 10대 뉴스를 소개한다. [편집자] 

# 코로나19에 게임업계 웃고 울고 
코로나19 펜데믹으로 게임시장은 업태에 따라 희비가 엇갈리는 모습이 뚜렷했다.  외부 활동이 줄어들고 실내에서 머무는 시간이 증가함에 따라 모바일, 온라인, 콘솔 등 게임 장르와 구분없이 수요가 급증한 것이다. 이에따라 주요 게임업체들의 실적은 크게 개선됐다. 

그러나 게임개발이 지연됨으로써 중소 , 스타트업 게임업체들은 고전을 면치 못했다. 특히 PC방, 아케이드 시설, 가상현실(VR) 방 등 오프라인 매장에는 손님이 뚝 끊기면서 큰 어려움을 겪었다. 게임기업들의 근무형태 역시 온라인을 활용한 재택근무가 상시적으로 이뤄지는 등 과거와 달라진 모습을 보여주기도 했다. 또 e스포츠 대회를 비롯한 주요 오프라인 행사가 온라인으로 치러지기도 했다. 이밖에 게이밍 시장이 크게 끔틀거리기 시작했다는 점과  주식시장에서의 게임종목이 부각된 점 등은 올 한해 코로나 19 사태가 던져준 새 풍속도로 꼽는데 주저함이 없다 할 것이다. 

# 중국, 4년만에 한국게임 판호 발급 재개 
지난 12월초  컴투스의 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’가 중국 당국으로부터 외자판호를 발급 받았다. 판호는 중국에서 게임을 서비스하기 위한 일종의 허가권이다. 지난 2017년 초 사드 갈등 이후 4년여간 한국 게임은 판호를 얻질 못해 왔다. 그런데 느닷없이 중국당국의 판호 허가가 난 것이다. 이같은 소식이 알려지자 업계는 내수 뿐 아니라 수출시장에도 파란불이 들어온 것이라며 일제히 환호했다.  업계는 일단 중국 당국이 단기적으로는 보수적으로 판호를 발급할 것으로 예상하고 있다. 따라서 그렇게 큰 기대를 해선 안된다는 반응이다.

하지만 중기적인 관점에서 보면 그들이 판호를 안 내 줄 명분도 없기 때문에 업계가 이에대한 사전 준비를 철저히 해야 할 것이란 지적도 있다. 너무 서두르지 말라는 뜻이다. 차라리 이 시점에서 수출 다변화를 꾀하는 등의 노력을 기울이면서 중국시장 진출 타진하는 것이  바람직하다는 견해이다.

# 정부 게임산업 육성 행보 ‘글쎄’ 
코로나19 사태 파장으로 게임산업이 급부상하면서 정부의 움직임도 탄력적으로 반응했다. 이에따라 등장한 것이 지난 5월 발표한 ‘게임산업 진흥 종합계획’이다.  과감한 규제혁신을 통해 게임산업의 성장을 지원하겠다는 것이 주요 내용이었다. 이어 9월에는 ‘디지털 뉴딜 문화콘텐츠 성장 전략’을 발표했다. 하지만 상당수 내용이 과거 발표된 내용과 중첩된데다 구체적 실행 계획이 뒷받침되지 않고 있다는 점에서 고개를 갸웃 거리는 전문가들이 적지 않았다.  다만 내년도 예산에 '디지털 뉴딜 문화콘텐츠 성장전략'부문이  대폭적으로 반영돼 주목을 끌고 있다.

# 넥슨, 韓 게임업체 최초 시가총액 30조원 돌파
올해 증시에서 가장 두드러진 현상을 보인 것은 게임계의 약진이다.  종전 시가총액 을 갈아 치웠을 뿐 아니라  올 한해 내내 장내에서 뜨거운 주가 행진을 보여줬다. 더욱이 일본에 상장해 있는 넥슨은 5월 시가총액 20조원 돌파에 이어 12월 30조 진입에도 성공했다. 게임의 산업•경제적 가치가 구체적인 지표로 드러난 결과라는 평가가 지배적이다. 국내에서는 엔씨소프트가 시총 20조원 돌파에 성공한 바 있다.

# 온라인으로 열린 첫 지스타
국내 최대 게임전시회인 지스타는 대회사상 처음으로 온라인에서 개최됐다. 오프라인과 병행해 치러지긴 했으나 코로나 19 여파에서 헤어나지 못했다는 평을 들었다. 그러나 비대면으로 대회를 치렀다는 점, 업계가 어려운 환경에서도 국내 유일의 국제 게임전시회인 지스타를 지키기 위해 함께 했다는 점은 긍정적이었다.  특히  위메이드 , 넥슨, 스마일게이트, 컴투스 등 주요 게임업체들은 오프라인 전시회에도 참가, 어려운 결단을 해줬다는 주변의 평을 듣기도 했다. 이번 지스타 온라인 개최에 대해 업계에서는 답보 상태에 있는 지스타의 새로운 활로를 모색할 수 있는 대안으로 떠오른 것이라며 그렇게 부정적인 반응을 보이지는 않았다.

 # 카카오게임즈 IPO 흥행 '돌풍'
카카오게임즈에 대해서는 기업공개(IPO) 이전부터 대어로 꼽히며 증권가의 비상한 관심을 끌었다. 이 같은 열기 속에 청약 증거금 58조 5543억원, 경쟁률 약 1500대 1 이라는 기록적인 신기원을 작성했다.  또 카카오 게임즈는 상장 이후 2연상을 달성하며 큰 화제를 모았다. 아쉬운 점은 이후 가격조정이 크게 이뤄졌다는 점. 그러나 이 회사는 앞으로 성장 가능성과 잠재성이 무궁무진하다는 점에서 향후 주가 전망을 밝게 해주고 있다. 카카오게임즈의  상장으로 코스닥 게임 대장주의 변경도 동시에 이뤄지기도 했다. 

# ‘영원회귀: 블랙서바이벌’ 스팀 인기
오랜만에 국산 온라인 게임이 돌풍을 일으키면서 화제를 모았다. 님블뉴런의 ‘영원회귀: 블랙서바이벌’이 바로 그 작품이다. 이 게임은  스팀 기준 최고동시접속자수 5만명(스팀 게임 상위 20위권)을 기록했다.  ‘배틀그라운드’ 이후 국산 작품이 스팀 상위권 지표에 이름을 올린 것은 이번이 처음의 일이다. 더욱이 이 작품이 얼리 억세스 단계라는 점과 중소업체의 작품이라는 점을 감안하면 흥행 성과는 더욱 높게 평가된다. 시장에서는 이 작품이 글로벌 게임 한류를 이끄는 포스트 ‘배그’가 될지 관심을 기울이고 있다. 또한 카카오게임즈가 상장 후 처음 내놓은 작품인 ‘엘리온’이 준수한 초반 성적을 거두고 있다. 이 작품 흥행 여부는 카카오게임즈와 크래프톤에 적지않은 영향을 미칠 것으로 예상된다. 

# 콘솔 세대교체…PS5 품귀현상까지 
11월 X박스 시리즈 X•S, 플레이스테이션5가 출시되며 9세대 콘솔시대가 개막했다는 평을 받았다.  두 콘솔 제품 모두 이전 세대에 비해 크게 개선된 성능과 탄탄한 라인업을 앞세워 경쟁을 벌였다. 특히 코로나19내 실내 활동시간이 많아져 콘솔 시장에 거센 바람을 일으키고 있다. 온라인, 모바일 등에 비해 규모가 협소한 국내 콘솔시장 은  차세대 콘솔 출시를 통해 계단식 성장이 가능할 것으로 예측되고 있다. 아울러 콘솔 세대 교체가 이뤄지면서 국내 주요 게임업체들의 사업 지표 설정에도 많은 변화를 안겨줄 것으로 전망된다. 

# 모바일 대작 공세와 리니지 형제 수성
올해 모바일 게임 시장 정상권은 변함없이 ‘리니지’ 형제가 차지했다. 하반기 ‘세븐나이츠2’ ‘미르4’ 등 쟁쟁한 작품이 순위 탈환에 도전했으나 '리니지 형제'의 수성 움직임에 목표를 이루지 못했다. 시장에서는 내년 출시 예정인 '블레이드&소울2’ 등이 나와야 의미 있는 순위 변동이 이뤄질 것으로 보고 있다. 그런 측면에서 당분간 '리니지 형제'의 활동상을 더 지켜봐야 할 것으로 보인다. 하지만 엔씨소프트는  ‘리니지형제'의 지속 성장 다짐으로 즐거운 비명을 올리게 됐다. 

# LCK '롤드컵' 3년만에 우승 
한국이 올해 3년 만에 ‘LOL 월드 챔피언십(롤드컵)’ 우승을 이끌었다. 담원게이밍이 라이벌 중국의 쑤닝을 꺾고 ‘2020 롤드컵’ 우승을 차지한 것이다. 2017년 이후 한국 대표팀은 롤드컵에서 큰 활약상을 보여주지 못했다. 변변치 못한 전술에다 선수층까지 논란이 되기도 했다. 이젠 중국 팀들에 적수가 되지 못한다는 얘기까지 흘러 나왔다. 그러나 담원게이밍은 이같은 우려와 관심밖의 평가속에서도  당당히  ‘롤드컵’ 우승을 차지했다.  한국 e스포츠 선수들의 실력이 예전과 같지 않다는 우려의 시선을 일거에 날려버린 쾌거였다.

[더게임스 데일리 취재팀, 정리=강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]

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