콘도 토시히로 대표 "할 수 있는 것은 한다가 회사방침"

콘도 토시히로 니혼팔콤 대표.
콘도 토시히로 니혼팔콤 대표. 지스타TV 화면 일부.

“우리는 재능이 뛰어난 한 사람이 전체를 끌고 가는 게 아닌, 평균치 정도의 사람들만 모여 있습니다. 하지만 평균적이어도 다들 하나씩 뛰어난 부분들이 있어 그런 것들을 모아서 하나로 만들어가는 중입니다.”

콘도 토시히로 니혼팔콤 대표는 19일 지스타TV를 통해 방송된 ‘G-CON’에서 이 같이 밝혔다. 그는 ‘영웅전설’ 및 ‘이스’ 시리즈의 최신작 개발에 매진하고 있다.

‘영웅전설’ 시리즈를 동경하며 팔콤에 입사한 그는 개발에 관여해 온 20여개 작품 중 특히 기억에 남는 것으로 ‘하늘의 궤적’을 꼽았다. 당시 이전까지의 ‘가가브 트릴로지’가 완결되고 전환기를 맞이하게 됐다고 회상했다.

‘하늘의 궤적’은 새로운 시리즈이면서도 ‘영웅전설’다운 것은 무엇일까 고민하며 개발에 임해왔다는 것. 특히 ‘하얀마녀’에서 상세하게 설정된 플래그로 NPC와 대화가 달라지는 등의 시스템에 매력을 느꼈고, 새 시리즈에 이를 도입하는 것을 최우선으로 했다고 그는 밝혔다. 이야기의 큰 줄기와는 상관은 없지만, 세세하게 설정된 것들로 인해 더욱 크게 와 닿는 경험을 해왔기 때문에서다.

콘도 토시히로 대표는 이를 실현하는 것은 마을주민과 같은 등장인물 한명 한명의 이야기가 겹치지 않는지 확인하는 것을 비롯, 할 수 있는 것들을 착실하게 하나씩 쌓아나가는 방법밖에 없다고 말했다. 마을 중앙의 큰길을 몇 번이나 왕복하게 되는지 같은 플레이어의 동선을 신경을 쓰며 메시지를 배치하기도 했다는 것.

또 한편으론 메인 시나리오에서 옆길로 빠지게 되는 행동에서의 플레이를 절대로 헛되지 않게 하는 것도 중요하다고 그는 설명했다. 왠지 수상한 어둠의 NPC를 만나게 되는 등 어떤 행동의 끝에 어떻게든 결과가 있도록 해왔다.

시간이 흐르면서 유저들의 연령층이 올라가거나 트렌드가 변화하는 것들에 어떻게 대응하는지도 고민이 많은 부분이다. ‘궤적’ 시리즈 역시 어느 정도 이야기가 진행되면 무대나 주인공을 크게 변화시켜왔다.

‘하늘의 궤적’이 굉장히 목가적인 평화로운 분위기인 반면 ‘제로의 궤적’은 근대적인 배경으로 달라졌다는 것을 예로 들었다. 이는 당시 사내에서도 꽤 반대 의견이 많은 편이었다. ‘하늘의 궤적’이 좋은 성과를 거뒀는데 왜 다른 것을 시도하느냐 반응을 보이기도 했다는 것이다.

콘도 토시히로 대표는 ‘제로의 궤적’이 콘솔로는 첫 발매되는 ‘영웅전설’ 시리즈였다는 것을 언급하기도 했다. 콘솔 유저 의견이나 생각 및 취향 등을 고려해 개발됐고 그 시절 유행했던 것들도 어느 정도 도입했다.

이 외에도 ‘섬의 궤적’ 때는 학원물의 재미를 도입해 10대~20대 유저층이 입문하는 계기가 됐다는 것. 때문에 ‘시작의 궤적’을 비롯, 그 뒤로 선보일 ‘궤적’ 신작 역시 이 같은 부분에서의 새로운 시도를 이어나갈 것이라고 그는 밝혔다.

'영웅전설 하늘의 궤적'
'영웅전설 하늘의 궤적'

그는 또 ‘하늘의 궤적’을 개발하는 당시 한국에서는 PC 게임이 유행하고 점점 발전하는 것을 눈으로 확인하던 시기였다고 회상했다. 또 아직 개발 방향성이 정해지지 않은 부분에서 한국 게임을 참고하기도 했는데, 그 한국 게임이 팔콤의 ‘하얀 마녀’에 영감을 받아 만든 것을 알게 됐다는 것. 이런 식으로 서로 간의 절차탁마 사례가 이어지고 있고, 앞으로도 계속 서로 참고하며 좋은 방향으로 나아갔으면 한다는 게 콘도 토시히로 대표의 시각이다.

콘도 토시히로 대표는 “조직의 규모나 체력 등의 문제로 포기해야하는 것들도 있지만, 우리가 할 수 있는 것에 대해서는 대충하지 않고 반드시 해내려고 한다가 기본 방침”이라면서 “예를 들면, 수많은 캐릭터의 설정을 놓치지 않고 시나리오를 세세하게 구성하는 것”이라고 설명했다.

그러면서 그는 또 “납득되지 않는 부분이 있거나하면 그다지 재미있지 않은 것을 판매하게 되는 것과 마찬가지”라면서 “그런 측면에서 거짓말을 할 수 없기 때문에 꼭 해보세요라고 권할 수 있는 게임을 발매하고 싶다”고 말했다.

[부산=더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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