최근 중국 게임업체 미호요가 선보인 ‘원신’이 논란 속에서도 흥행세를 이어가고 있어 화제다. 해외 시장뿐만 아니라 우리나라에서도 매출 순위 최상위권을 차지하며 요주의 작품이 됐다.

‘원신’을 향한 지적 중 하나는 다른 작품의 요소나 시스템, 묘사 등을 너무 많이 가져다 썼다는 것이다. 이는 기존의 작품과 비교가 되면서 ‘원신’에 대해 반감을 갖게 된다는 평이다.

그 다음으로 불만이 많은 것은 플랫폼별 최적화다. 이 작품은 PC와 모바일, 그리고 플레이스테이션(PS)4의 콘솔까지 포함한 멀티 플랫폼으로 서비스 중이다.

PC를 통해 즐기기에 가장 적합하다는 반응이 지배적이며, 모바일은 지나친 고사양 및 발열 등이 문제로 제기되고 있다. 콘솔에서도 프레임 저하가 체감되는 등 최적화 측면에서 아쉽다는 평이다.

일각에선 과금에 대한 압박이 비교적 크게 느껴진다는 것도 이 작품의 단점으로 꼽고 있다. 이 외에도 안티 치트 프로그램을 통한 개인정보 유출 등에 대한 의혹이 불거졌으나 회사 측의 해명을 비롯, 반박 여론이 형성되며 무마되는 분위기다.

이 같은 지적과 논란 속에서 ‘원신’은 론칭 첫주 모바일 버전으로만 전 세계에서 700억원에 육박하는 매출을 올린 것으로 추정되고 있다. 이는 ‘배틀그라운드’를 추월하고 1위인 ‘왕자영요’에 근접하는 규모다.

국내에서의 상황도 비슷하다. ‘원신’은 구글 플레이 매출 순위 3위를 기록하는 등 흥행세를 보이고 있다. 이를 통해 앞서 지적들이 일부 희석되고 이 작품에 대한 고평가의 목소리도 늘어나는 추세다.

‘원신’은 500명 이상의 개발인력이 투입돼 3년여 만에 완성된 것으로 알려져 있다. 때문에 이번 ‘원신’의 흥행을 두고 규모의 경제에 대한 위기감을 나타내는 이들도 적지 않은 편이다.

중국 현지에는 텐센트, 넷이즈 등을 비롯해 미호요를 압도하는 대규모 업체들이 즐비하다는 것이다. 앞으로 ‘원신’ 그 이상의 것들이 얼마나 등장할지 예측하기 어렵다는 점에서 한국의 게임업계에 대한 우려도 커지고 있다.

당장 ‘원신’과 비견될 만한 작품을 내놓을 수 있느냐에 대해서도 회의적인 반응이 적지 않은 편이다. 중국 게임에 추월당해 뒤를 쫓아가는 것도 버거운 게 우리의 현실이라는 평이다.

그러나 단순히 자본력의 차이로 한계를 정해선 안 된다는 의견도 나온다. 시장에 반향을 불러일으키는 작품의 탄생은 개발인력 규모로만 결정되지 않는다는 것이다.

때문에 새로운 가능성을 발굴할 과감한 도전이 필요하다는 목소리도 높아지고 있다. 그렇지 않으면 우리가 설자리는 점점 더 좁아질 수밖에 없다는 관측이다.

그렇다고 이전까지 없던 것의 성공을 당장 요구할 수만은 없는 실정이다. 이 같은 위기를 극복하기 위해서는 성공을 거두지 못하더라도 칭찬을 받는 사례에 주목하는 게 하나의 방법일지도 모른다.

그러나 실패를 거듭해 온 개발자가 돌연 대박을 터뜨리기도 한다는 점에서 결국 게임업계 전체를 아우르는 지원이 필요해 보인다. 지금보다 더 치열하게, 규모의 격차를 극복하고 글로벌 시장에서의 이름을 알릴 방법은 무엇인지 찾아나갔으면 하는 바람이다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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