[확대경] 각기 다른 장르서 성공 가능성 ... 플레이에 ‘재미’를 주는 기본 요소에 충실해야

최근 흥행에 성공한 인디 게임들이 속속 나타나고 있다. 어몽어스, 폴 가이즈, 스펠렁키 2, 디제이맥스 리스펙트V등 각기 다른 장르에서 성공을 거둔 작품은 모두 유저들의 호평을 받았다.

이러한 작품들은 모두 다른 장르지만 스팀 최고 인기 제품 1위를 기록하거나 매출 1억 8500만 달러(한화 약 2173억 원)를 달성하는 등 대규모 자본이 투입된 작품과 맞먹는 흥행을 기록 중이다.

각 작품은 저마다 특색있는 게임성을 가졌으나 공통점이라면 단순한 목표를 제공하고 몇 가지 키를 사용해 가볍게 즐길 수 있는 특징을 가졌다.

디제이맥스 리스펙트 V의 경우 스컬, 플레비 퀘스트, 메탈 유닛 등 여러 인디 작품을 출시한 네오위즈가 서비스를 담당하는 온라인 리듬 게임이다. 작년 12월 스팀을 통해 얼리 엑세스(앞서 해보기)를 선보인 후 2020년 3월 12일 정식 출시됐다.

출시 후 스팀 최고 인기 제품 3위에 오르고 유저 평가 ‘매우 긍정적’을 기록하는 등 마니아 장르에 속하는 리듬 게임 임에도 긍정적인 성과를 보였다. 이러한 성과는 최근 출시된 다운로드 콘텐츠(DLC)를 통해 이어졌다. 해당 DLC는 스팀 최고 인기 제품 1위, 인기 신제품 3위 등 유저들의 뜨거운 반응을 얻고 있다.

스팀차트에 따르면 이 게임의 30일 내 스팀 평균 접속자 수가 약 46% 증가했다. 최고 접속자 수는 4배 가까이 올랐다. 리듬 게임 특성상 한 곡을 플레이하는데 5분 내외의 시간이 소요되며 난이도에 따른 다양한 곡을 플레이할 수 있다. 이러한 특징은 인기가 급등하고 있는 인디 게임들의 흥행에 힘입어 유저들이 유입되는 요인으로 꼽히고 있다.

# 다양한 변수와 단순한 조작

인디 게임들의 특징 중 하나는 비교적 단순한 플레이와 콘텐츠라는 점이다. 대규모 자본이 투입되지 않는 작품 특성상 복잡하거나 수준 높은 게임성을 갖추는 것이 어렵기 때문이다.

하지만 ‘재미’라는 것은 꼭 복합적인 콘텐츠, 수준 높은 그래픽에서 오는 것이 아니다. 유저들은 재미를 얻기 위해 게임을 하는 것이며 단순하고 가벼운 콘텐츠도 재밌을 수 있다는 것이 인디 게임을 통해 증명되고 있다.

‘폴 가이즈’는 대규모 멀티 플레이를 통해 재미를 제공했다. ‘라스트 맨 스텐딩’이라는 독특한 게임성을 가진 이 작품은 국내에선 ‘온라인 드림팀’이라고 불리기도 한다. 흔히 데스매치로 풀이되지만 폴 가이즈는 서로 죽이는 게 아니라 하나의 목표 지점에 도달해야 한다.

다양한 함정과 장치들을 뚫고 목표 지점에 도달해야 하는데 최대 60명의 유저가 함께하는 만큼 여러 변수가 작용한다. 하지만 이러한 변수에는 많은 기술이나 입력키가 필요하지 않다. W, A. S, D로 조정하는 방향키와 마우스 클릭만 한다면 가능하다.

여러 맵이 제공되고 팀플레이가 중요한 맵도 존재한다. 유저는 각기 다른 맵을 4~5가지 키만으로 해결할 수 있다. 또 탈락 시 바로 새 게임을 찾도록 갖춰진 시스템은 유저가 지루하지 않게 만들어준다.

# 쉽고 빠르게 즐길 수 있는 간편성

쉽고 빠르게 즐길 수 있는 간편성은 적당한 난이도를 통해 ‘재미’를 느끼도록 한다. 반면 ‘스펠렁키 2’와 같이 높은 난이도를 갖췄음에도 유저들의 도전정신을 자극하는 작품도 존재한다.

지난 9월 15일 플레이스테이션4(PS4)에 공개됐으며 29일 스팀을 통해 PC판이 발매 예정인 이 게임은 액션 어드벤처 장르다. 로그라이크 장르와 유사하게 플레이 중 사망 시 처음부터 다시 해야 하는 특성상 높은 난이도를 자랑한다.

그럼에도 PS4 버전 출시 후 메타크리틱에서 메타스코어 88점, 유저 평점 8.4점을 받을 만큼 유저들에게 호평을 얻었다. 가장 큰 이유는 가볍게 즐길 수 있고 복잡하지 않은 게임성이다.

여러 몬스터와 함정, 무기, 맵이 있지만 이러한 요소들을 모두 활용하고 헤쳐나가는데 필요한 키는 이동키와 마우스뿐이다. 여러 번 실패하며 맵을 파악하고 함정을 피해 나아가는 방식은 유저에게 성취감을 제공한다. 반복 플레이를 유도하지만 매번 조금씩 달라지는 맵과 단순한 인터페이스(UI)는 간편하되 깊이 있는 콘텐츠를 제공하는 셈이다.

# 꾸준한 사후관리를 통한 유저몰이 

이러한 인디 게임의 특징에도 불구하고 출시 후 관리가 제대로 이뤄지지 않는다면 유저들은 등 돌릴 수밖에 없을 것이다. 꾸준한 인기의 가장 중요한 요소는 사후관리인 만큼 각 게임 개발사들의 관리 또한 지속하고 있다.

PC판 매출만 1억 8500만 달러(한화 약 2173억 원)를 기록한 폴 가이즈는 출시 직후 핵 사용자로 인해 몸살을 앓았다. 유저들의 비판은 이어지고 핵 사용자는 점차 증가했다. 개발사는 모든 유저의 아이디를 일정 기간 수치화 해 핵 사용자 표본을 모으고 안티치트를 도입하여 한 번에 벤(이용 금지)조치를 취했다.

이러한 조치는 유저들의 호평을 받았다. 다른 대형 업체들도 쉽게 해결하지 못하는 핵 사용자 문제를 비교적 빠르고 깔끔하게 대처했다는 평을 받았다.

또 다른 인디 흥행작 ‘어몽어스’는 개발 중인 2편을 취소하고 해당 콘텐츠들을 1편에 도입하겠다고 밝혔다. 많은 유저가 1편을 즐기고 있는 만큼 1편 지원이 온전히 이뤄진 후 다음 단계로 넘어가겠다는 것이다. 개발 중인 2편의 콘텐츠를 모두 1편에 도입하겠다는 발표는 개발사 입장에서 절대 쉽지 않는 결정이었기에 유저들은 이러한 결정을 응원했다.

대형 업체에선 일어나기 어려운 개발 방향 변경 역시 인디 게임이기에 가능한 점이기도 하다. 유저 중심의 게임이 흥행에 성공하면 추후 개발되는 게임들이 유저 중심으로 운영될 가능성도 커진다. 앞으로 이러한 작품들이 늘어날 수 있을지 지켜봐야 할 전망이다.

[더게임스데일리 신태웅 기자 tw333@tgdaily.co.kr]

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