PC방 업계가 가뜩이나 어려운 상황에서 코로나 19의 직격탄을 맞고 있다.  일각에선 존폐의 위기를 맞는게 아니냐는 우려섞인 목소리까지 나오고 있다. 지난 2주 동안 정부의 강도높은 코로나 방역 대책으로 불가피하게 문을 닫았다가 간신히 다시 문을 열게 되었지만 그나마도 숨을 돌릴 처지가 못된다는 게 PC방 업주들의 하소연이다.

청소년 출입 금지에다 전체 매출의 40~50%를 차지하는 음식물 판매를 방역당국에서 금지시킨 때문이다. 이럴 경우 PC방 업주들은 적지 않은 타격을 받게된다. PC방이 고위험군에 속해 있어 문을 닫고 있을 때와 별반 차이가 없다.

PC방 협회 등 협단체들이 강하게 반발하면서 겨우 식음료 판매는 가능하게 됐지만, 거의 절반수준에 가까운 매출은 떼놓고 영업을 해야 하는, 아주 절박한 처지에 놓여 있는 것이다.

PC방은 한때 정보화 촉진사업의 일등공신과 같은 곳이었다.  또 오늘날의 대한민국 게임계를 잉태한 온라인 게임시장의 원동력이 됐고 그 중심축을 이뤘다.  한마디로 PC방이 없었다면 게임업계도 없었다고 할 수 있다.  

그러나 게임시장의 흐름이 변하면서 플렛폼의 인기도 역시 달라졌다. 온라인 게임이 이선으로 물러나고 모바일 게임이 전면으로 나서면서  PC방 업계의 판도가 기울기 시작했다.

전국에 걸쳐 무려 3만여점에 달했던 PC방 수는 현재 약 1만여점에 불과하고, 이들 역시 채산성 악화에도 불구, 근근히 영업을 이어가고 있는 것으로 알려지고 있다.

여기서 놓칠 수 없는 것은 PC방의 역할이 시대 변천에 따라 사라지고 있느냐 하는 점이다. 그러나 그렇지 않다는 것이다. PC방은 여전히 젊은이들의 모임의 장소이자 독특한 문화공간으로 자리매김하고 있다. 청소년들의 탈선공간이 되고 있다는 지적이 있지만 반대로 그들만의 쉼터가 되고 있다는 점 역시 부인키 어렵다.

또 게임은 어느 곳에서도 할 수  있지만, PC방에서 하는 것이 제맛이란 게이머들이 적지 않다. 특히 온라인게임은 PC방에 모여서 해야 게임의 진수를 알 수 있게 해 준다는 이들이 많다.  

하지만 그 무엇보다 PC방업계는 게임산업계의 한축을 맡고 있는 게임계의 주요 벤더라는 것이다. 또 그들은 한때 게임개발사들의 주요 협력사였고, 가까운 동지였다. 그렇다면 답은 뻔하다 하지 않겠는가.

이웃한 동지가 어려우면 그를 돕는 것이 인지상정이다. 최근 카카오와 펍지가 PC방업주들에 대해 도움의 손길을 뻗친 것은 그런 차원에서 아주 바람직한 일이라고 아니할 수 없겠다. 그같은 움직임이 일자 금주에는 중견 게임업체인 펄어비스가 동참했다.

게임산업계는 그간 바닷가 모래알처럼 뭉쳐지지 않는 아주 이기적인 집단이란 소리를 들어왔다. '너는 너, 나는 나'란 식이다. 그러나 이젠 게임계도 연륜과 경륜이 합쳐질 나이가 됐다. 

코로나 19사태로 어려운 처지에 놓여있는 PC방 업주들에 대해 게임공급사 및 개발사들의 온정의 손길이 이어졌으면 하는 바람이 크다. 

그같은 모습이 게임산업계의 모습이었으면 한다. 또 그같은 움직임이 과거 게임 공급사 및 개발사를 도왔던 PC방업계에 대한 나름의 보답이자 의리라고 생각한다.  

갑자기 4자성어의 옛말씀이 떠올랐다. 입술이 없어지면 이가 시리게 된다는 뜻의 순망치한(脣亡齒寒)이다.  게임업계와 PC방업계는 한배를 탄 동지나 다름 아니다 할 것이다.

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