지난해 콘텐츠 수출이 전년 대비 8.1% 증가한 약 103억 9000만 달러(한화 약 12조 3918억원)에 이른 것으로 집계됐다. 이는 우리나라가 지난 1977년 100억달러 수출시대를 연 이후 40여년만에  콘텐츠 산업계도 100억 달러 수출시대를 연 것이다.

특히 11개 콘텐츠 분야 중 게임이 전체의 67%를 차지하며  성장세를 견인했다. 게임 수출은 전년 대비 8.9% 증가한 69억 8183만 달러(한화 약 8조 3270억 원)를 기록했다. 

게임이 대한민국 콘텐츠 산업계의 주축이 된 것은 이미 오래 전 일이다. 영화와 음악이 한류, K팝이라는 이름으로 바람을 일으키기 이전부터 게임은 중요한 문화 상품으로 자리잡아 왔다. 더욱이 이러한 성장세는 코로나19로 비롯된 언택트의 수요가 늘어나면서 가속화되는 추세를 보이고 있다. 

그러다보니 우리나라를 비롯한 중국 ,일본, 미국 등 게임강국들의 글로벌경쟁이 어느때보다 치열해지고 있다. 정부가 관심을 갖고 지켜봐야 하는 중요한 이유다.  따라서 정책 지원과 새로운 비전 제시 등이 어느 때보다 절실한 시기라고 아니할 수 없다.

다행스럽게도 게임에 대한 화급성을 고려한 국회와 정치인들이 최근 이를 위한 문화 콘텐츠 포럼을 발족한 것은 아주 시의적절한 움직임이라고 본다.

정청래 의원(더불어민주당) 등 여야 의원 19명이 참여해 만든 이 문화콘텐츠 포럼은 앞으로 다양한 정책 개발 및 지원 방안을 마련해 나갈 방침이란 게 이날 총회를 이끈 조승래 대표 의원의 첫 일성이다. 

정부와 정치권에서 게임을 4차산업의 핵심 아이템으로 인식하고 있는 것과는 달리 대다수 국민들은 아직도 게임에 대한 이해도가 크게 떨어지는 편이다. 단순히 아이들 놀이 문화정도로 인식하며 과몰입과 사행, 폭력성만을 나무라고 있다.  이를 테면 그것이 또다른 문화예술의 형태라는 사실을 믿고싶지 않는 것이다.

그러나 게임은 청정 아이템에다 고부가가치 상품이며 미래지향적인 대중 장르라는 점이다. 또 문화수출의 최일선을 맡고 있는게 다름아닌 게임이란 사실이다.

제도권, 특히 정치권에서 포럼을 발족하며 문화콘텐츠 산업을 지원하겠다고 나선다고 하니 하는 말이다. 무엇보다 게임을 대중문화예술의 한 장르로 인정하고, 그와 같은 예우를 해 달라는 것이다.  그것이 그 어떤 정책지원보다 효과적이며 힘이 될 것이란 점이다.

21대 국회 개원을 계기로 게임을 문화예술 범위에 포함시키는 법안 개정이 반드시 이뤄졌으면 한다.

게임계는 이같은 정치권의 노력이 콘텐츠 수출 500억 달러 시대를 활짝 펼쳐 보이는  전초이자 자양분이 될 것이라며 한 목소리로 주문하고 있다.

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