[커버스토리] 상반기 결산(종합)…진흥법 개정ㆍ주요IP 강세 등 역경 이겨내

사진은 기사 내용과 관련 없음. (출처 픽사베이)
사진은 기사 내용과 관련 없음. (출처 픽사베이)

올해 상반기는 코로나19로 인해 전 세계가 큰 충격에 빠지면서 게임업계 역시 직간접적인 영향을 받았다. 사회적 거리두기로 인한 게임업체들의 재택근무와 행사 취소, 무관중 e스포츠 대회 등 어려움도 겪었으나 외부 활동 자제로 인한 게임 수요 증가 등 언택트 산업의 기대주로 재평가 받기도 했다. 

정부 역시 포스트 코로나와 언택트 시대의 중요성을 인식해 게임산업진흥 정책에 적극 나서며 글로벌 시대 경쟁력 강화 등을 지원할 것이라고 밝혔다. 또 게임산업진흥법의 대대적인 개정을 예고해 업계의 이목을 끌어왔다.

시장에서는 여전히 주요업체들의 유명 판권(IP) 기반 게임의 강세가 계속됐다. ‘리니지’ 시리즈의 흥행세는 건재했으며 ‘카트라이더’ ‘뮤’ ‘스톤에이지’ 등이 가세하며 기존 인기 게임 IP의 모바일 시장 공세가 이어졌다. 온라인게임 시장에서는 펄어비스의 ‘섀도우 아레나’가 얼리 액세스(앞서 해보기)에 들어가는 등 기대작이 등장하며 주목을 받기도 했다.

올해는 중국에서 시작된 코로나19 창궐 이후 급격한 변화의 시기를 겪었다. 비단 게임업계뿐만 아니라 사회 전반이 혼란과 공포에 위축되기도 했다. 그러나 이 같은 위기를 극복하는 노력들이 이어지면서 포스트 코로나, 언택트 등 이전까지와는 다른 시대로의 변화를 맞이하게 됐다는 평이다.

코로나19 발병 이후 재택근무 등 업무 환경 변화가 나타나기도 했다. (픽사베이)
코로나19 발병 이후 재택근무 등 업무 환경 변화가 나타나기도 했다. (픽사베이)

# 팬데믹 여파로 출렁
코로나19의 발병지인 중국으로부터 시작된 위기감은 이내 곧 우리나라로 빠르게 전파됐다. 이는 게임업계도 예외일 수 없었고 일부 업체들은 감염자 발생으로 사옥을 폐쇄하는 등 어려움을 겪기도 했다.

이후 전염병 확산 방지 및 안전을 위해 주요 업체들이 잇따라 전사 자택근무로 전환하는 등 대응에 나섰다. 이후 상황에 따라 최소한의 필요 인원을 두고 순환근무 체제를 도입하기도 했다.

일상생활의 변화뿐만 아니라 전시회나 간담회와 같은 행사 역시 영향을 받았다. 특히 세계보건기구(WHO)가 코로나19에 대해 세계적 대유행 ‘팬데믹’을 선언하면서 글로벌 무대의 주요 행사들이 잇따라 취소된 것이다. 이를 통해 수출 항로를 개척하거나 현지 유저와의 교감을 기대한 업체들의 계획 역시 차질을 겪을 수밖에 없었다.

그러나 이 같은 외부 활동 위축을 비롯, 사회적 거리두기를 통해 오히려 게임의 수요가 증가하게 됐다. 가장 먼저 코로나19의 영향이 확대된 곳은 중국으로 게임 다운로드나 이용 시간이 전년 동기 대비 급등하는 추이를 보였다.

또 국내에서도 게임에 대한 수요가 급증하는 등 전염병 확산에 대한 공포와 강제적인 외부 활동 금지로 인해 오히려 호황을 누릴 수 있었다.

이 같은 게임에 대한 수요 증가는 우리나라를 비롯, 전 세계적으로 확대되는 양상이 나타나면서 게임업계가 새삼 주목을 받았다. 특히 사회적 문제로 경제적 위기감이 고조되는 가운데 정부 차원에서도 이 같은 게임의 미래 가능성을 언급하기 시작했다.

증권가도 코로나19 확산에 대한 공포감으로 초기에 큰 타격을 입기도 했으나 효과적인 관리로 코로나19가 통제권 안에 들어오면서 단시일에 급등하며 게임주들이  언택트 테마의 기대주로 꼽히기도 했다. 이후 엔씨소프트의 주가가 신고가를 연이어 갱신하며 90만원을 넘어서는 등 전반적으로 강세를 보이고 있다.

정부는 웹보드게임 규제 일몰을 통해 일일 손실 한도를 없앴다. 사진은 '피망 포커: 카지노 로얄'
정부는 웹보드게임 규제 일몰을 통해 일일 손실 한도를 없앴다. 사진은 '피망 포커: 카지노 로얄'

# 정부 규제 개선 및 진흥 본격화
올 상반기는 앞서 발표된 게임산업진흥법의 전면 개정 및 중장기적 진흥 계획이 구체화되면서 게임계의 이목을 끌었다. 그러나 이 같은 논의 과정에서 법안 명칭이 ‘진흥’에서 ‘사업’으로 변경되는 등 우려도 커졌다.

반면 부정적 시선을 줄 수 있는 중독, 도박 등의 언어들이 모두 삭제된다는 점에서 정부가 게임산업 진흥을 위해 다방면으로 노력하고 있다는 평을 받기도 했다. 게임 문화 측면에서도 인식 제고 및 e스포츠 저변 확대 등의 방안이 관심을 끌었다.

올해 정부가 게임업계에 대한 대대적인 제도 정비를 추진하는 분위기와 맞물려 규제 개선 사례도 나타났다. 특히 웹보드게임에 대한 규제가 완화되고 스포츠 승부 예측 게임으로의 가능성이 확대되면서 변화 조짐을 보이기 시작한 것.

웹보드게임 규제는 2년 주기 일몰제를 통해 재검토가 이뤄진다. 그동안 1회당 베팅 금액, 일일 손실 한도, 월 결제 한도 등의 제약이 적용돼 왔는데 올해는 일일 손실 한도 제한이 폐지됐으며 이 같은 현행 규제안을 스포츠 승부 예측 게임에도 적용키로 한 것이다.

이후 기존 웹보드게임 업체들뿐만 아니라 스포츠 베팅 게임을 준비하는 사례가 다수 확인되기도 했다. 넵튠은 나부스튜디오와 스포츠 베팅 게임 공동 서비스 계약을 체결하고 개발에 착수했으며 엠게임도 해당 시장 도전을 타진 중이다.

반면 아케이드 게임업계에 대해서는 자동진행장치(속칭 오락실 똑딱이)의 사용을 전면 금지하는 내용을 포함시킴에 따라 우려의 목소리도 나오기도 했다. 정부는 자동진행이 게임 진행 속도를 빠르게 하고 과도한 금액 투입을 유도해 결과적으로 불법 환전으로 이어진다고 봤다. 그러나 아케이드게임업계 입장에선 이미 규제로 인해 산업이 침체된 가운데 게임 편의성까지 제약을 두면서 수요 감소를 초래해 악재로 받아들일 수밖에 없다고 반발했다.

올해는 21대 국회의원 선거가 치러져 친게임 또는 반게임의 정치인의 당선여부가 큰 관심을 끌었다. 게임업체 출신의 김병관 전의원이 재선에 도전했으나 실패했고 친게임 행보를 보여온 이동섭 전의원도 낙선했다. 정의당 비례대표로 나선 류호정 의원의 국회 입성은 ‘대리 게임’ 등의 과거 행적으로 논란이 되기도 했다.

이 외에도 경기도 안양에 게임 마이스터고가 문을 연 것도 의미있는 일이었다. 오랜 준비 끝에 정부가 미래 인재 양성의 기초를 다졌다는 점 때문이다.

상반기 PC 및 온라인게임 시장에서는 펄어비스의 ‘섀도우 아레나’가 사전 출시(얼리 액세스)돼 이목을 끌었다. 특히 최후의 1인을 가리는 배틀 로얄 장르에 기존 FPS와 달리 RPG 요소를 강화시킨 작품으로 시장 개척 가능성에도 관심이 쏠리게 됐다.

라이엇게임즈가 카드 배틀 게임 ‘레전드 오브 룬테라’를 선보인데 이어 FPS ‘발로란트’를 출시한 것도 뜨거운 반응을 불러일으켰다. 전 세계 가장 성공한 온라인게임 중 하나이자 한국에서의 PC방 점유율 50%에 육박하는 ‘리그오브레전드’를 서비스 중인 업체의 신작이라는 점에서 기대가 모아질 수밖에 없었다.

블리자드는 ‘워크래프트3 리포지드’를 출시했으나 시장에서 혹평을 면치 못했다. 반면 액티비전 측에서의 배틀로얄 모드 ‘콜 오브 듀티: 워존’이 폭발적인 성과를 거두면서 새로운 가능성을 보여주기도 했다. 이와 맞물려 기존 ‘콜 오브 듀티 모던워페어’가 PC방 점유율 순위 톱10위에 진입하는 등의 성과를 거뒀다.

'리니지M'
'리니지M'

# 유명 IP 시장 장악력 여전
모바일게임 시장은 ‘리니지2M’과 ‘리니지M’의 선두 유지가 계속되는 가운데 기존 유명 판권(IP) 기반 MMORPG 강세가 전반적으로 계속됐다. 넷마블이 ‘A3: 스틸얼라이브’를 선보이며 새로운 가능성을 보여주기도 했다. 이 가운데 막판 넥슨의 ‘카트라이더 러쉬플러스’ ‘피파 모바일’의 등장으로 캐주얼이나 스포츠 장르가 새롭게 이름을 올리는 양상이 나타나게 됐다.

‘리니지2M’은 출시 이후 선두자리를 놓치지 않았으나 지난 4월에는 ‘리니지M’이 약 5개월 만에 잠시 1위 자리를 탈환하기도 했다. 이를 통해 여전히 ‘리니지M’의 위세가 건재하다는 것을 과시했고 ‘리니지2M’과의 유저층이 서로 다른 차별화된 라인업임을 방증하기도 했다는 평이다.

넥슨뿐만 아니라 웹젠의 ‘뮤 아크엔젤’이 선두권 경쟁 대열에 합류했고 넷마블의 ‘스톤에이지 월드’ 역시 순위권에 진입해 주요 업체들의 신작 경쟁이 점차 치열해지는 양상을 보였다.

e스포츠 업계도 상반기 코로나19 여파에 큰 영향을 받았다. 주요 대회들이 무기한 연기됐다가 무관중으로 진행되는 변화를 겪었다. 넥슨은 서울 서초구 소재 e스포츠 전용 경기장 넥슨아레나 운영을 중단하고 새로운 e스포츠 사업 전개를 예고해 충격을 주기도 했다.

국내 e스포츠의 최대 흥행리그인 ‘리그오브레전드 챔피언스 코리아(LCK)’의 프랜차이즈 추진 과정도 팬들의 이목을 끌었다. 특히 농심이 팀다이나믹스를 인수키로 하거나 한국야쿠르트가 브리온과 네이밍 파트너십을 체결하는 등 새로운 기업들의 합류가 화제가 됐다. 이 외에도 ‘카나비’ 사태 이후 선수 권익 보호를 위한 e스포츠 표준 계약서 등에 대한 관심이 고조되기도 했다.

한편 넥슨이 네오플로부터 차입금을 확보한 이후 1조 8000억원 규모의 자금을 글로벌 엔터테인먼트 기업에 투자할 것으로 알려지면서 이목이 쏠리기도 했다. 앞서 넥슨의 경영을 책임진 박지원 전 대표가 빅히트엔터테인먼트의 HQ CEO에 선임되면서 게임과의 접목에 대한 관측이 제기되기도 했다. 이 같은 게임과 엔터 간의 과감한 투자로 인한 융합 사례 확대도 예상되고 있다.

빅히트가 코스피 상장 절차를 공식화한 가운데 이 회사가 인수한 게임업체 수퍼브를 통한 신작 출시 가능성도 높을 것으로 관측되고 있다. 또 카카오게임즈가 2년여 만에 상장 재도전에 나서면서 주식 시장에서의 게임업계에 대한 관심도 더욱 고조될 것이란 전망이다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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