라이엇게임즈의 신작 온라인 FPS ‘발로란트’가 2일 정식 서비스를 시작한 지 약 2주가 흘렀다. 출시 당시 리그오브레전드(LoL)로 전세계적인 명성을 얻은 라이엇이 개발한 신작인 만큼 유저들의 관심이 집중됐다.

많은 관심과 함께 논란도 많았다. 핵과 같은 비인가 프로그램 활성화를 막기 위해 도입된 안티치트 소프트웨어인 ‘뱅가드’는 컴퓨터를 켜면 자동으로 실행되어 유저들의 불편함을 발생시켰다. 출시 전부터 각종 매체를 통해 자신만만했던 핵 방지는 불필요하게 높은 프로그램 권한 부여, 게임 튕김 등의 버그 현상으로 인해 많은 비판을 받았다.

사실 유저들 입장에선 그 어떤 불편함보다 핵 사용자로 인한 인게임 스트레스가 더 크다. 우리는 지금까지 게임, 특히 FPS 장르에서 핵 사용자로 인한 심각한 불편함을 겪어왔다. 국내 FPS와 배틀그라운드, 카운트 스트라이커 같은 유명 해외 FPS 작품들 역시 핵 사용자로부터 도망치지 못했다.

라이엇 측은 이런 유저들의 상황을 이해했을 것이다. 이 회사는 뱅가드를 통해 기존 FPS와 차별점을 두었고 이를 강조해왔다. 이로 인해 유저들의 기대감은 높아졌지만 핵과의 전쟁은 승자 없는 싸움이다. 꾸준한 관리가 필요한 이 싸움에서 마치 뱅가드 하나로 모든 것이 해결될 듯한 이미지 구축은 정식 출시 후 반작용으로 돌아왔다.

게임성도 비판받았다. 세계적으로 FPS 1위 자리를 지키고 있는 ‘카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브(CS:GO)’와 유사점이 많다는 평이다. 요원들이 스킬을 사용한다는 점 외에 그래픽, 인터페이스(UI), 시스템 등이 기존 FPS와 유사한 모습을 보였다.

라이엇 측은 최대한 많은 사람이 게임을 즐길 수 있도록 높지 않은 컴퓨터 사양을 기반해 제작했다고 설명했다. 요원 스킬이 있지만 슈팅이 중요한 점 등 FPS 장르의 본질을 최대한 반영하며 게임 허들은 낮췄다.

이러한 라이엇의 노력으로 막상 게임을 즐기고 있는 유저들 사이에선 평가가 좋다. 대체로 서버 핑(프레임), 익숙한 UI, 깔끔한 그래픽 등을 장점으로 꼽았다.

다만 게임 리뷰 웹진 메타크리틱에서 유저 평점은 14일 기준 5.6점이다. 평점을 주는 유저들의 반응은 10점 혹은 0점일 정도로 극과 극이다. 라이엇이 이러한 상황을 어떻게 극복해갈지 귀추가 주목된다.

한편 국내 업체 중에서도 새로운 장르를 시도하는 업체도 있다. 지난 5월 21일 액션 배틀로얄 ‘섀도우 아레나’를 사전 출시(얼리 액세스)한 펄어비스다.

펄어비스는 온라인 MMORPG ‘검은사막’을 통해 전세계적인 인기를 얻었다. MMORPG가 침체기인 국내 시장과 다르게 북미, 유럽 등에서 좋은 반응을 얻고 있다. 이를 기반으로 2019년 11월 지스타를 통해 신작 4종을 발표했으며 그중 하나가 섀도우 아레나이다.

이 게임도 출시 전부터 유저들의 관심이 쏠렸지만 논란도 많이 발생했다. 가장 큰 문제는 액션 배틀로얄 장르에 대한 거부감이다. 배틀그라운드와 같은 FPS 기반 배틀로얄에는 익숙하지만 근접 액션이 주로 이뤄지는 이 게임은 낯설다는 입장이다.

펄어비스는 이를 인지하고 다양한 인게임 장치와 가이드 시스템을 통해 게임 몰입감을 느낄 수 있도록 유도했다. 이러한 시도가 유저 유입으로 이어질지 지켜봐야 할 전망이다.

한 게임을 통해 세계적인 명성을 얻은 업체들의 새로운 시도가 이어지고 있다. 다만 이러한 시도는 회사의 명성이 기대선 안 될 것이다. 새로운 시도와 함께 전작에선 없었던 새로운 위기도 발생했다. 유저들이 게임을 바라보는 시선은 냉혹할 만큼 직관적이다. 여기서 ‘직관적’이란 뜻은 단순하게 말해 ‘재미’없으면 안 한다는 뜻이다.

게임의 본질은 ‘재미’이므로 어찌 보면 당연하다. 새로운 시도를 하는 업체는 반드시 유저들이 바라는 요구(니즈)를 파악하고 자신들이 만들고자 하는 작품에 투영해야 한다. 게임 하나로 세계적인 명성을 얻은 두 업체의 행보가 주목되는 순간이다.

[더게임스데일리 신태웅 기자 tw333@tgdaily.co.kr]

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