[커버스토리] 언택트시대 미래먹거리로 주목…‘스마트 워크’ 도입 및 인력 충원 활기

코로나19로 인한 사회적 거리두기가 계속되는 가운데 이전과는 다른 새로운 시대로의 변화에 대한 관심도 고조되고 있다. 우리 사회에서의 비대면(언택트) 활동이나 소비가 더욱 확대되며 일상적으로 자리매김하는 등 포스트 코로나 시대를 맞이하게 될 것이란 전망이다.

게임은 이 같은 포스트 코로나에서의 새로운 가능성이 높게 평가되고 있다. 기존 전통적인 문화나 소비 생활이 언택트 시대로의 전환 및 대응에 분주한 반면, 게임은 이미 이 같은 모습을 갖추고 있기 때문에서다.

비대면 환경에서의 놀이문화 및 엔터테인먼트로 게임은 새삼 주목을 받으며 수요가 증가하고 있다. 사회적 거리두기의 일환으로 게임을 권장하는 것도 변화의 일면이다.

우리 정부도 포스트 코로나 시대의 게임을 미래먹거리로 육성하겠다는 의지를 밝히며 종합 대책을 발표했다. 게임업체들도 새로운 시대의 흐름에 주목하며 글로벌 시장에서의 경쟁력을 발휘하기 위한 도전을 이어나갈 것으로 전망되고 있다.

 

코로나19의 확산으로 팬데믹(대유행)이 선언되며 위기감이 고조되는 것과 맞물려 게임계의 이상신호가 감지되기 시작했다. 코로나19 발생지인 중국을 시작으로 게임에 대한 수요가 급증하게 됐다는 분석이 잇따르며 게임업계의 변화가 예측된 것이다.

시장 조사 업체 센서타워가 발표한 자료에 따르면 2월 기준 글로벌 모바일게임 다운로드가 전년 동기 대비 39.1% 증가한 40억건에 달하는 것으로 나타났다. 특히 중국 애플 앱스토어 게임 다운로드는 전년 동기 대비 62.2% 증가했다.

코로나19의 발병지로 외부활동이 엄격히 통제되며 재택경제의 촉진이 이뤄진 것과 무관하지 않다는 분석이다. 한국 역시 전년 동기 대비 10.9% 증가한 5500만건의 다운로드를 기록했다.

#전 세계 게임 수요 급증
1분기 전 세계 모바일게임은 전분기 대비 30% 증가한 130억건 다운로드를 기록한 것으로 추정됐다. 전체 앱 다운로드 310억건 중 40%를 차지하는 수치다. 코로나19가 전세계로 확산되면서 전 세계 모바일게임 급증세를 보였다는 분석이다.

특히 2월 중국의 iOS 주간 평균 다운로드는 작년에 비해 80% 증가한 것으로 나타났다. 이 외에도 iOS에서는 아케이드 장르에서 가장 높은 다운로드가 발생했다.

1분기 양대 마켓 매출 규모는 230억 달러(한화 약 28조 1750억원) 규모로 추정됐다. 이 가운데 게임은 전 분기 대비 5% 증가한 167억 달러(한화 약 20조 4575억원) 규모로 집계됐다. 전체 매출에서 게임이 차지하는 비중은 구글 플레이 85%, iOS 65% 수준인 것으로 나타났다.

모바일게임뿐만 콘솔 게임의 수요까지 확대되고 있는 것으로 나타났다. 토이저러스 온라인몰에서는 앞서 2주간(2월 18일~3월2일) 매출이 전년 동기 대비 336%나 증가한 가운데 플레이스테이션(PS), 닌텐도 스위치 등의 콘솔 기기 및 관련 소프트웨어가 호응을 얻기도 했다는 것.

특히 닌텐도의 '모여봐요 동물의 숲'의 열기가 고조되며 품귀 현상이 나타나 화제가 되기도 했다. 코로나19 여파로 수요가 증가하는 가운데 게임 속에서의 ‘힐링’ 코드까지 맞물리면서 대중적 관심을 끌게 됐다는 것.

동물의 숲’ 출시 초반(3월20일~4월8일) 이마트에서의 닌텐도 스위치 본체 및 타이틀 매출은 각각 전년 동기 대비 227%, 223% 증가했다. 이 외에도 조이콘 등 스위치 주변기기의 매출 역시 178% 증가했다.

이를 두고 일각에선 국내 시장에서의 콘솔 게임 성장 가능성을 방증한다는 평을 내리고 있다. 이를 통해 우리 게임업체들이 새로운 수요를 창출할 수 있는 신호로 주목해야 한다는 것이다.

박양우 문화체육관광부 장관.
박양우 문화체육관광부 장관.

#정부도 게임 중요성 강조
코로나19 이후 일련의 지표들로 게임에 대한 수요 증가를 확인하게 되면서 게임업계의 가능성이 높게 평가되기 시작했다. 또 1분기 게임업체들의 호실적을 거두면서 새삼 미래 먹거리로 주목을 받게 됐다는 것이다.

게임업계를 대표하는 업체 중 하나인 엔씨소프트는 1분기 매출이 전년 동기 대비 104% 증가한 7311억원을 기록했다. 영업이익도 204% 증가한 2414억원, 당기순이익은 162% 증가한 1954억원을 달성하며 급격한 성장세를 보였다.

이 같은 호실적을 두고 코로나19 때문이라는 시각도 있지만, 또 한편으론 실질적인 영향은 미미했다는 평도 없지 않다. 신작 출시를 비롯, 업데이트와 이벤트 등의 효과를 우선적으로 고려해야 한다는 반응도 나오고 있다.

주요 업체 중에서는 1분기 실적 감소세를 보인 사례도 있어, 아직까지 코로나19에 따른 수혜가 절대적인 것이라 판단하기 어렵다는 평이다.

그러나 비대면 시대로의 변화와 맞물려 게임 수요 확대에 따른 영향이 가시화될 것이란 관측으로 게임의 가능성은 주목을 받고 있다. 또 이럴 때일수록 우리 게임업계가 이를 기회로 삼아 역량을 강화하며 선제적 대응에 나서야 한다는 목소리도 높아지고 있다.

정부는 최근 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 발표하는 자리에서 이 같은 포스트 코로나 시대에서의 게임에 대한 중요성을 강조했다. 게임은 비대면·디지털 시대와 맞아떨어지는 여가 문화로서 수요가 늘어날 것으로 전망했다.

정세균 국무총리는 “우리 게임산업은 대표적인 고성장, 일자리 중심의 수출 산업 중 하나”라면서 “최근 코로나19로 여가행태가 비대면·온라인·가족 중심으로 변화하면서 국내는 물론 세계적으로 이용이 증가하고 있는 유망 언택트 산업”이라고 언급했다.

그는 또 “기회는 왔을 때 잡아야 한다”면서 “정부는 세계 4위 수준인 우리 게임산업을 미래 먹거리로 육성하기 위한 종합대책을 마련했다”고 말했다.

정부는 이 같이 포스트 코로나에서의 게임의 가능성을 염두에 두고 중장기 정책방안을 논의하는 모습을 내비치고 있다. 이를 통해 규제 개선을 비롯, 산업 및 문화 육성 강화, 법률 재정비 등의 계획을 내세웠다는 점은 희망적이라는 평이다.

박양우 문화체육관광부 장관은 이후 엔씨소프트, 넷마블, 넥슨 등 게임업체 및 협단체 관계자들과 간담회를 갖기도 했다. 게임산업 진흥 종합계획 발표 이후의 후속 조치와 게임산업진흥법 개정안 추진에 대한 업계 의견과 애로사항을 청취했다.

박 장관은 “코로나19로 전세계 경제가 어려운 상황이지만 게임산업은 불경기에도 끄떡없는 산업으로 인정받고 있다"면서 "비대면 및 온라인 경제 시대에 새로운 성장 동력으로 관심 받고 있어 고무적"이라고 평가했다.

박 장관은 “이에 정부는 ‘게임산업 진흥 종합계획’에서 제시한 정책 방향에 따라 관련 법령을 빠르게 개정하고 실효성 있게 규제를 개선하는 등 현장의 의견을 반영한 정책을 계속 추진해 나갈 계획”이라고 강조했다.

때문에 게임업체들도 이 같은 시대의 흐름에 따라 새로운 도전을 이어나갈 것이란 기대감도 없지 않다. 이미 주요 업체들이 글로벌 시장에서의 경쟁력을 발휘하기 위한 도전을 거듭하고 있는 가운데 게임업계를 향한 관심이 고조되면서 더욱 탄력을 받게 될지도 모른다는 평이다.

NHN은 비대면 업무환경 '스마트워크' 시스템 도입에 대한 다양한 방안을 모색하고 있다.
NHN은 비대면 업무환경 '스마트워크' 시스템 도입에 대한 다양한 방안을 모색하고 있다.

#새 흐름 시행착오는 불가피
언택트 시대로 인한 게임의 수요 증가 같은 수혜도 있지만, 전통적인 컨벤션 측면에서의 공백은 업계가 극복해나가야 할 과제로 여겨지고 있다. 올해는 이미 미국의 ‘E3’, 독일의 ‘게임스컴’, 일본의 ‘도쿄게임쇼’ 등 대표 글로벌 게임전시회를 비롯한 주요 행사들이 취소됐고 일부는 온라인으로 전환됐기 때문에서다.

때문에 우리나라에서의 ‘지스타’ 등의 향배 역시 귀추가 주목되고 있다. 1년에 한번 열리는 빅이벤트를 통한 기대 효과를 놓치게 될 수도 있다는 점에서 우리 업계의 현명한 대처 방안 모색이 필요하다는 지적이다.

한국콘텐츠진흥원은 코로나19 장기화로 인한 국내 콘텐츠 기업의 해외 수출 공백을 최소화할 수 있도록 온라인 마켓 참가지원, 화상 비즈매칭 기획 및 진행 등을 통해 새로운 판로 확보에 나서고 있다.

비대면 방식이 일상화 될 포스트 코로나 시대에 선제 대응하고자 내년까지 자체 온라인마케팅플랫폼인 ‘웰콘(WelCon)’을 고도화한다. 전시, 비즈매칭, 투자유치, 콘퍼런스 등이 가능하도록 하고 온라인 마켓 기능을 보완해 경쟁력을 보다 강화하겠다는 방침이다.

김영준 한국콘텐츠진흥원장은 “코로나19 확산으로 해외 오프라인 마케팅 행사가 잇달아 취소되면서 어려움을 겪고 있는 국내 콘텐츠 기업의 비즈니스 공백을 최소화하겠다”며 “앞으로 해외진출지원 사업 방식 자체를 점진적으로 변화시켜 포스트 코로나 시대에도 지속가능한 해외진출의 길을 마련하겠다”고 말했다.

게임업체들은 앞서 코로나19 확산 방지를 위해 재택근무 체제로 전환하는 등 새로운 환경을 경험하고 시행착오를 겪기도 했다. 일부 업체들은 이를 계기로 ‘스마트 워크’에 대한 다양한 시도를 이어가고 있다.

일각에선 코로나19로 인한 업무 환경의 강제적인 변화가 개발 작업 지연이나 서비스 제공 측면에서의 문제를 초래한다는 우려를 나타내고 있다. 라이브 서비스의 업데이트 및 콘텐츠 추가 속도가 이전보다 떨어지거나 신작 출시가 예정보다 미뤄지며 공백을 겪을 것이란 관측도 없지 않다.

그러나 감염자 발생으로 급작스럽게 회사 전체가 폐쇄되는 상황 등이 오히려 더 큰 손실로 이어지기도 한다는 점에서 단기적인 공백을 감수하고 비대면 환경에서의 역량을 키울 필요가 있다는 지적도 나온다. 개인을 비롯, 사회적 안전을 위한 기업적 역할 측면에서도 ‘스마트 워크’는 피할 수 없는 흐름이 될 것이라는 평이다.

코로나19로 인해 다소 위축된 게임업계 인력 채용도 다시 활기를 보이고 있다. 언택트 시대 가능성이 높게 평가되며 주목을 받는 가운데 게임업계가 역량 강화를 통해 분위기를 이어갈 것으로 기대가 모아지고 있다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

저작권자 © 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지