[확대경] 판권 활용한 다양한 사업 박차...기업가치로도 재평가

펄어비스 스토어를 통해 다양한 굿즈 상품이 판매되고 있다.
펄어비스 스토어를 통해 다양한 '검은사막' 굿즈 상품이 판매되고 있다.

최근 다수의 게임업체들이 자사가 보유한 판권(IP) 확대에 적극적으로 나서고 있다. 시장에서는 작품 흥행 가능성을 높이기 위해 유명 IP를 활용하는 사례가 많았다. 이 같은 기조가 지속적으로 이어지고 있는 가운데 굿즈상품 판매, 다른 콘텐츠와의 결합 등 각 업체가 보유한 IP 강화 시도가 이뤄지고 있는 것.

IP 강화는 대형업체만 시도하는 것이 아니라 중소업체들 역시 활발히 나서는 영역이다. 업계에선 IP 인지도 등이 강화되면 관련 작품들의 제품 수명 장기화(PLC)는 물론 기업 자체의 가치평가 제고, 매출 다변화 등 다방면에 걸쳐 긍정적인 영향이 발생할 것으로 내다봤다. 

# IP 활용 굿즈 상품 활발히 판매

올해 들어 다수의 게임업체들은 자사 IP 강화를 위해 적극적으로 나서고 있다. 높은 인지도의 IP는 이전부터 시장에서 중요하게 부각됐다. 인기 IP를 활용한 작품들이 잇따라 흥행에 성공한 바 있기 때문이다. 구글 플레이 매출순위 1,2위만 살펴봐도 ‘리니지’ IP를 활용한 ‘리니지2M’과 ‘리니지M’이 각각 이름을 올리고 있다.

여기에 더해 올해에는 각 업체가 보유 IP를 강화하기 위한 다양한 행보를 펼치고 있는 것. 펄어비스는 올해 들어 펄어비스 스토어를 오픈했다. 해당 매장에서는 ‘검은사막’ IP를 활용한 굿즈 등을 만날 수 있다. 매장 오픈 이후 이 회사는 지속적으로 판매 상품을 늘려가고 있으며 지난달 들어서는 ‘굿즈 아트웍’ 공모전을 갖기도 했다.

‘쿠키런’으로 유명한 데브시스터즈는 쿠키런 스토어를 운영하고 있다. 이 회사는 해당 매장을 통해 ‘쿠키런’ IP를 활용한 과자, 의류 등 다양한 굿즈 상품을 지속적으로 내놓고 있다. 또한 이 회사는 3월 드라마 전문 스튜디오 스튜디오드래곤과 tvN 드라마 ‘하이바이, 마마!’ 미디어 커머스 사업을 전개하기도 했다. 이 밖에도 다양한 업종의 회사들과 협업을 갖고 콜라보레이션을 펼치며 사업 영역을 늘려가고 있다.

굿즈 상품 판매뿐만 아니라 소설, 웹툰, 애니메이션 등 다채로운 콘텐츠를 활용한 방안 역시 잦게 이뤄지고 있다. 지난 3월 방영을 시작한 웹드라마 ‘일진에게 찍혔을 때2’는 최근 인기리에 종영됐다. 이 드라마는 컴투스의 자회사 데이세븐에 스토리 게임 ‘일진에게 찍혔을 때’를 활용한 영상이다. 종영 당시 기준 누적 조회수로 5000만 뷰를 기록했다.

컴투스는 이 밖에도 자사 대표작 ‘서머너즈 워’의 IP 강화를 추진하기 위해 유니버스 바이블을 만드는 작업을 갖기도 했다. 이를 통해 등장 캐릭터, 도시, 마법 설정 등을 구체화하고 ‘서머너즈 워’ 연대기별 콘텐츠 제작을 추진한다는 것이 이 회사의 계획이다. 

한빛소프트는 중국에 '오디션' IP를 활용한 웹툰을 선보였다.
한빛소프트는 중국에 '오디션' IP를 활용한 웹툰을 선보였다.

# 소설·웹툰 등 다양한 콘텐츠 적극 활용

웹젠은 4월 임인스 작가와 함께 ‘뮤’ IP를 활용한 웹툰 ‘슬레이브 B’의 연재에 나섰다. 이 회사는 웹툰 세계관을 기반으로 하는 애니메이션, 영화 등의 영상 콘텐츠 제작도 논의 중에 있다. 위메이드도 대표작 ‘미르의전설’을 활용해 영화, 드라마, 애니메이션, 소설, 웹툰 등을 제작할 계획이다.

이 밖에도 최근 다수의 업체들이 보유한 IP를 키우기 위해 다양한 노력과 시도를 펼치고 있다. 업계에서는 게임업체들의 이러한 노력을 원 소스 멀티 유즈 전략으로 풀이하고 있다. 하나의 IP를 다양한 형태로 변용해 고부가 가치를 창출하기 위한 시도라는 것이다.

특히 게임은 장르 특성 상 IP 사업 확대에 크게 유리한 성격을 가졌다. 게임이 텍스트, 음악, 영상 등이 결합된 종합 예술이기 때문이다. 이로 인해 소설, 웹툰, 애니메이션 등 다양한 사업을 전개하는데 유리하단 것.

시장에서는 최근 다수의 업체가 IP 강화에 적극 나서는 배경으로 시장 경쟁이 치열해진 점을 거론하고 있다. 기존 게임사업만으로는 지속적인 성장을 담보하기 어렵기 때문이다. 이러한 상황에서 각 업체의 보유한 IP를 확대할 경우 매출 다변화를 이룰 수 있다.

업계에서는 사업 확대로 특정 IP의 인지도가 높아지면 관련 게임을 비롯한 관계 상품 등의 수요가 늘어날 것이라고 설명했다. 이는 다시 IP 인도로 강화로 이어지고 수요가 증가하는 선순환 구조가 형성될 것이라는 분석이다.

시장에서는 한 업체가 인지도 높은 IP를 보유하게 도면 그 자체만으로 해당 회사에 대한 가치평가가 올라갈 것이라고 설명했다. 인지도 높은 IP를 활용해 작품 등을 개발할 때 보다 쉽게 유저들의 관심을 모을 수 있기 때문이다. 보유한 IP를 직접 활용하지 않아도 라이선스 계약 등을 통해 안정적인 이익을 챙기는 것도 가능하다. IP 사업 강화가 기업가치 제고와 맞닿아 있는 것이다.

업계 한 관계자는 “현재 다수의 업체가 적극적인 IP 강화에 나서고 있는데 이를 통해 향후 게임 외에도 다양한 영역에 발을 걸치는 종합엔터테인먼트 회사로 성장해 나갈 것”이라고 말했다.

'뮤' IP를 활용한 그림
'뮤' IP를 활용한 그림

# 정부 정책과의 시너지도 기대
일각에서는 게임업체들의 IP 사업 강화 행보가 정부 정책과 시너지를 일으킬 수도 있다고 기대했다. 지난달 정부는 게임을 문화예술 범주에 추가할 계획이라고 발표했다.

시장에서는 이미 게임음악을 소재로 한 공연 등이 심심치 않게 이뤄지고 있다. 게임을 소재로 한 전시회 역시 활발하다. 웹젠이 지난 2017년부터 ‘뮤’ IP를 활용한 전시회를 펼치고 있는 것. 또 넥슨은 지난해 전시회 ‘게임을 게임하다 / 인바이트 유_’를 개최한 바 있다. 이 외에도 예술가들과의 협업 및 일러스트 등을 활용한 전시회 등이 열린 바 있다.

게임업체들이 일찍부터 IP 사업 강화 등을 위해 게임과 예술을 결합한 다양한 시도를 펼쳐온 것이다. 이러한 상황에서 게임이 완전히 문화예술의 한 분류로 인정되면 각 업체들의 IP 강화행보는 더욱 빨라질 수 있을 것으로 업계는 보고 있다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdail.co.kr]

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