온라인게임 IP, 콘솔 진출 ‘활발’
온라인게임 IP, 콘솔 진출 ‘활발’
  • 이주환 기자
  • 승인 2019.12.30 18:01
  • 댓글 0
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‘검은사막’ ‘테라’ 등 MMORPG 새롭게 탄생…척박한 환경, 생존 위기 여전
지난달 열린 지스타 펄어비스 부스에서 '검은사막' 콘솔 버전을 즐기는 유저들.
지난달 열린 지스타 펄어비스 부스에서 '검은사막' 콘솔 버전을 즐기는 유저들.

[송년기획] 콘솔ㆍ아케이드게임

올해 콘솔 시장에서는 기존 MMORPG의 플랫폼 확대 사례가 늘어나 눈길을 끌었다. 펄어비스가 X박스원에 이어 플레이스테이션(PS) 버전을 발매했고 크래프톤도 '테라' 콘솔 버전을 아시아 지역에 선보였다. 

네오위즈의 '블레스' 판권(IP)을 활용한 '블레스 언리쉬드'가 테스트를 통해 완성도 점검에 나서는 등 기대감을 더하는 한해였다. 스마일게이트는 가상현실(VR) 게임 '포커스 온 유'를 통해 콘솔 시장에 도전해 이목을 끌기도 했다.

또 라인게임즈, 시프트업을 비롯해 넥슨, 스마일게이트도 당장은 아니지만 향후 출시를 목표로 신작을 발표했다. 이에따라 내년에는 보다 다양한 시도가 이뤄지는 한해가 될 전망이다. [편집자]

 

펄어비스(대표 정경인)는 지난해부터 '검은사막'의 X박스 테스트에 돌입하며 콘솔 시장에서의 도전 행보에 시동을 걸어왔다. '검은사막' X박스 버전은 지난 3월 북미‧유럽 출시됐으며 이후 약 두 달 만에 50만장의 판매고를 기록했다. 또 X박스 플랫폼의 구독 서비스 ‘게임패스’ 적용 이후 인기 순위 5위에 오르기도 했다.

펄어비스는 이후 8월에는 PS4 버전 '검은사막'을 글로벌 시장에 발매하며 콘솔 시장에서의 영향력을 확대해왔다. 또 출시 6일만에 일본 PS스토어 판매량 1위를 기록하는 등 호응을 이끌어냈다.

PS 플랫폼의 본진이라 할 수 있는 일본 시장에서의 성과를 거뒀다는 점에서 국산 콘솔 게임의 쾌거라는 평을 받았다. 일본뿐만 아니라 글로벌 전역에서의 인기로 유저가 몰리면서 서버를 두 배 가까에 확충했다.

'블레스 언리쉬드'
'블레스 언리쉬드'

# ‘블레스’ IP도 테스트

크래프톤(대표 김효섭)은 7월 PS4 버전 ‘테라’의 한국을 포함한 홍콩·대만·싱가포르 등 아시아 지역 서비스를 시작했다.

‘테라’는 온라인게임 MMORPG 중 첫 콘솔로 이식돼 북미‧유럽·일본 등 해외 시장에 출시된 작품이다. 앞서 북미‧유럽 지역에서는 400만 다운로드를 달성했고 일본 지역에서는 6주간 PS 스토어 무료게임 다운로드 순위 1위를 기록하기도 했다.

특히 아시아 지역 서비스 확대를 통해 한국 유저도 PS4 버전 ‘테라’를 즐길 수 있게 됐다는 것. 이후 두달 간 한국을 포함한 아시아 지역에서 부분 유료화 순위 1위를 차지하는 성과를 거뒀다.

크래프톤은 지난달 X박스원 버전 '테라'를 한국을 포함한 일본, 홍콩, 대만 등 아시아 지역에 선보였다. 이 같이 국산 콘솔 게임의 내수 행보도 조금씩이지만 늘어나고 있다는 평이다.

특히 지난달에는 네오위즈의 ‘블레스’ IP를 활용한 X박스원 게임 ‘블레스 언리쉬드’가 북미·유럽 지역 공개 테스트를 갖고 완성도 점검에 나섰다.

원작 '블레스'가 3년여 만에 한국에서의 서비스를 종료했으나 콘솔로의 영역을 넓혀간다는 점에서 새로운 가능성을 개척하는 사례로 기대가 모아지고 있다.

'마키나이츠 -블러드바고스-'
'마키나이츠 -블러드바고스-'

# 신작 발표 사례 잇따라

온라인뿐만 아니라 모바일게임을 활용한 콘솔 플랫폼 진출 사례도 나타나기도 했다. 액션스퀘어는 7월 모바일 액션 RPG ‘블레이드2’의 닌텐도 스위치 버전을 북미·유럽·오세아니아 지역에 출시했다.

한국 업체가 닌텐도 스위치 플랫폼을 통해 자체 개발 작품을 직접 퍼블리싱한 것은 이례적인 것으로 새로운 개척 행보로 꼽히기도 했다.

CFK(대표 구창식)는 투락(toOrock)이 개발한 ‘마키나이츠 -블러드바고스-’를 닌텐도 스위치를 통해 발매했다. 일본에 이어 북미·유럽 등 글로벌 시장에 순차적으로 출시하며 국산 게임의 콘솔 도전 사례를 늘려갔다는 것이다.

CFK는 또 1인 개발자의 ‘세이크리드 스톤즈’를 닌텐도 스위치를 통해 선보였다. 이 작품은 2015년 ‘제1회 인디스타상’을 수상했으며, 지난해 스팀 버전이 출시된 가운데 닌텐도 스위치 플랫폼으로의 글로벌 도전을 이어가게 됐다.

인트라게임즈는 3월 열린 ‘PS페스타’를 통해 국내 개발업체 넥스트스테이지가 개발 중인 액션 게임 ‘울트라 에이지’를 선보이기도 했다. 이 회사는 이 작품의 퍼블리셔를 맡았으며 내년 발매를 목표로 하고 있다.

또 8월에는 자체 개발 탄막슈팅게임 '그랑브릭슈터'를 스팀 및 닌텐도 스위치를 통해 발매했다. 특히 지난해 ‘미스터 큐브’에 이어 올해 자체 개발 작품을 통한 콘솔 시장에서의 영향력을 확대하고 있다는 평이다.

올해는 인디 및 중소 업체뿐만 아니라 스마일게이트를 비롯, 넥슨 등 대형 업체의 콘솔 시장 도전 사례가 이어졌다.

스마일게이트는 7월 PS4 기반의 PS VR 게임으로 ‘포커스 온 유’를 출시했다. 이후 이 작품은 '이달의 우수게임' 및 '대한민국 게임대상’을 비롯해 글로벌 VR 시상식 ‘VR코어 어워드 대상’ 등을 수상했다.

스마일게이트는 또 ‘크로스파이어’ IP를 활용한 콘솔 게임 ‘크로스파이어X’의 개발 소식을 밝혔다. ‘크로스파이어X’는 언리얼 엔진4 기반으로 개발 중이며 내년 X박스 플랫폼 발매를 목표로 하고 있다.

특히 지난달 열린 X박스 플랫폼의 축제 'X019'에서는 '크로스파이어X'뿐만 아니라 넥슨의 '카트라이더 : 드리프트'에 대한 내용이 발표돼 이목을 끌었다. PC와 X박스원 간의 크로스 플레이를 지원하는 이 작품은 이후 테스트를 갖고 완성도를 점검했다.

이 외에도 콘솔 시장 진출 업체 중에서는 라인게임즈가 기대를 모아왔다. 라인게임즈는 고전 ‘창세기전2’의 리메이크 게임을 닌텐도 스위치 버전으로 개발 중이며 새로운 IP의 어드벤처 게임 ‘베리드 스타즈’의 발매를 목표로 하고 있다.

‘베리드 스타즈’는 지스타를 통해 기존 PS4 버전 뿐만 아니라 닌텐도 스위치 버전 개발 소식이 발표됐다.

시프트업도 콘솔 게임 신작을 예고하며 관심을 끌었다. 특히 PS4 및 X박스원 등 콘솔과 PC 플랫폼 출시를 목표로 하는 트리플A급 액션 게임 '프로젝트 이브' 개발 소식을 알렸다.

때문에 내년은 보다 다채로운 라인업이 콘솔 시장에서의 도전을 이어갈 것으로 전망되고 있다.

한국어뮤즈먼트산업협회는 올해 초 간담회를 갖고 아케이드 게임 시장 활성화 방안을 모색하기도 했다.
한국어뮤즈먼트산업협회는 올해 초 간담회를 갖고 아케이드 게임 시장 활성화 방안을 모색에 나섰다.

# 아케이드 업계 美 수출 박차

아케이드게임 시장에서는 여전히 사행성 우려에 대한 규제가 성장을 저해하고 있다는 목소리가 제기됐다. 가상현실(VR) 등의 실감형 콘텐츠로의 접목이 모색되고 있으나 그마저도 시장성 측면에서 발전이 쉽지 않아, 아케이드 게임업계의 위기감은 그대로나 마찬가지라는 지적이다.

한국콘텐츠진흥원 미국 올랜도 오렌지카운티 컨벤션센터에서 열린 테마파크 전시회 ‘2019 국제 테마파크 박람회(IAAP 엑스포)’에서 한국공동관을 운영하며 아케이드 및 VR 게임 수출을 지원했다.

아케이드 게임 ‘후프맨’의 개발업체 모어스는 아케이드형 어뮤즈먼트 게임기를 글로벌 유통사인 LAI게임스에 공급하고 향후 상호협력을 통해 다양한 게임을 글로벌 시장에 선보였다. 또 북미 지역 2개 업체의 게임시설에 장기간 콘텐츠 및 게임을 공급하는 계약을 맺는 등 340만 달러의 수출 실적을 달성 하는 쾌거를 이뤘다.

VR 워킹 어트랙션 ‘블랙 뱃지 시그널’의 개발업체 모션테크놀로지는 미국 만즈 트렘폴린 파크와 현지 테마파크에 콘텐츠 공급 계약을 체결해 테마파크 시장에 K콘텐츠 판로 확대의 물꼬를 텄다. 아케이드 게임 제작 업체 레비토리 및 일성메탈프리 등도 해외 게임 유통시설 더 컴플렉스, 디스트릭트 57, 볼라스 발란스 등과 현지 공급 계약을 진행했다.

공동관 업체 외에도 한콘진의 제작지원을 받은 VR 콘텐츠 개발업체 매크로그래프가 엑스포에 참가해 ‘혼합현실 기반의 MRX 범퍼카 콘텐츠’의 현지 쇼핑몰 공급을 위한 1100만 달러의 계약을 체결했다.

올해는 아케이드 게임에도 신용카드를 비롯, 결제수단 다양화를 허용하는 규제 완화책이 적용됐다. 그러나 500원, 1000원 규모의 이용료로 운영되는 아케이드 게임에는 실효성이 그리 크지 않다는 시각도 없지 않은 편이다.

한국어뮤즈먼트산업협회 등 아케이드 게임 업계는 사행성 우려로 등급분류 문턱이 높아 콘텐츠 수급이 제대로 이뤄지지 않는 것에 대한 해소가 시급하다고 토로하고 있다. 제도권에서 우려하는 사행성 및 불법 게임과 전혀 관계없는 청소년 대상 및 건전 게임물까지 피해를 받는 상황이 달라지지 않는 한해를 보냈다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]


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