경기연구원, '게임 산업 득과 실' 보고서 발표...5G 신기술 도전 및 e스포츠 문화 확대해야

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게임 질병 코드 도입을 둘러싼 갈등을 최소화하기 위해서는 게임을 통해 어떻게 삶의 질이 향상되는지 알리는 게 중요하다는 주장이 제기됐다.

경기연구원은 ‘게임 산업의 득과 게임 중독의 실’을 통해 이 같은 내용을 발표했다. 이를 통해 게임 질병 코드 도입을 둘러싼 쟁점을 살펴본 후, 갈등을 최소화하는 방안과 함께 시사점을 도출했다.

세계보건기구(WHO)의 게임 질병코드 분류 결정 이후 문화체육관광부와 게임업계는 게임에 대한 부정적인 인식 확산과 규제 강화 등으로 인한 산업 침체를 우려하고 있다. 반면 보건복지부와 의료계는 국제질병표준분류기준 발효를 대비해 총리실 산하 국무조정실을 중심으로 민관 협의체를 추진할 것을 발표하는 등 상반된 반응을 보이는 중이다.

의료계가 게임에 대한 과도한 중독으로 인해 일상생활을 정상적으로 영위할 수 없는 해악을 우려하는 반면, 게임업계는 게임에 몰입할 수밖에 없게 하는 사회적 외부 요인을 지적하고 있다. 특히 경쟁사회로 인한 스트레스 등을 해소할 여가활동으로 게임 등을 즐긴다는 분석이다.

서울대학교 산학협력단이 발표한 내용에 따르면 게임 질병코드를 부여할 경우 3년 동안 최대 11조원 규모의 게임 산업 위축 효과가 나타날 것으로 추산됐다. 게임에 대한 부정적 인식 확대, 정부의 규제 도입 또는 강화 등으로 인해 게임 수요가 감소할 것이란 전망이다.

보고서는 이 같은 게임 산업의 실을 최소화하고 득을 최대화하는 방안을 이용자, 공급자, 정책 세 차원으로 구분해 찾고 있다.

이용자 측면에서는 현실공간의 면대면 접촉을 늘리는 방향으로 게임을 활용하는 방안이 제시됐다. 가족, 친구, 직장동료가 다 함께 즐기는 게임 문화를 확산해야 한다는 것.

공급자 측면에서는 게임 중독에 대한 논란을 탈피할 수 있는 산업의 구조적 변화가 필요하다는 지적이다. 혁신보다는 대기업 위주로 고착된 게임업계가 5G 등 IT기술의 발전과 더불어 사회 전반으로 시너지를 내야 한다는 주장이다.

특히 클라우드 게이밍 플랫폼 등을 통한 게임산업 발전이 5G 통신망의 발전을 추동하고, 이후 이를 밑거름 삼아 다양한 사회적 시너지가 발생할 것으로 내다봤다. 90년말~2000년대초에 걸쳐 PC온라인게임 인기로 인해 개인 PC와 초고속인터넷망이 급속도로 보급한 사례와 비교할만하다는 것이다.

당시 구축된 정보통신 인프라와 높은 사용자 수준을 바탕으로 우리나라가 21세기 정보통신강국으로 발돋움할 수 있었다는 게 보고서의 설명이다. 또 최근 세계 최초 5G 상용화는 이루었으나 아직 시장에서의 수요가 부족한 현시점에서, 미래 게임 플랫폼의 발전은 5G 통신망의 발전을 추동하는 원동력이 될 수 있다는 분석이다.

보고서는 또 정책 측면에서의 e스포츠 발전에 대한 투자와 선진적 게임 문화 확산이 필요하다고 봤다. 게임을 과몰입의 대상이 아니라 건전한 스포츠 또는 문화콘텐츠로 육성해야 한다는 것이다.

e스포츠 산업의 규모가 커지면서 불법배팅, 승부조작 등의 부작용이 발생하기도 했다는 점에서 양적인 산업 육성만큼이나 질적인 문화 발전을 위한 다양한 계획과 프로그램에 투자 필요하다고 지적했다.

보고서는 ‘경기 e스포츠 육성계획‘에 따라 4년 간 134억원을 투입해 산업생태계 조성을 위한 인프라 구축, e-스포츠 문화향유 및 저변확대, 선수와 연관 산업 종사자 인재육성시스템을 구축한다는 점을 사례로 들었다.

또 판교에 조성 중인 ‘경기 e스포츠경기장’은 선진적인 게임 문화 확산의 가능성을 보여줄 것으로 꼽기도 했다. 해당 경기장은 경기도의 100억원 규모 지원 공모사업에 성남시가 최종 선정돼 2022년 3월까지 296억원 규모로 추진 중이다. 주경기장 400석, 보조경기장 50석 외에 1500여명이 관람할 수 있는 야외 공간 등으로 계획됐다.

게임 중독에 따른 실을 상쇄하는 것은 게임 산업의 득이 아닌 삶의 질 향상이라는 게 연구원 측의 주장이다. 규제로 인한 산업의 피해를 강조하고 있으나, 그보다도 게임의 순기능에 집중해야 한다는 것이다.

연구를 수행한 김영롱 연구위원은 “다양한 플랫폼을 바탕으로 변화하고 발전하는 게임의 장르별 특성에 맞는 분석과 진단이 필요하다”면서 “게임이 삶의 질 제고에 기여하는 측면에 대한 구체적인 논거 제시가 필요하다”고 말했다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]

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