전년대비 49% 늘어난 21억달러 기록…연간 40억달러 돌파 눈 앞

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엔씨소프트, 넷마블, 넥슨 등 주요 게임업체들의 성과에 힘입어 게임이 전체 콘텐츠 산업의 성장세를 이끌고 있는 것으로 나타났다. 특히 게임이 전체 콘텐츠 산업 수출액의 가장 큰 비중을 차지한 것은 물론 연간 수출액 40억 달러 달성도 가능할 것으로 전망됐다.  

한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2018년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서’에 따르면 올해 상반기 콘텐츠산업 매출은 전년 동기 대비 7.7% 증가한 55조원을 기록했다. 수출액은 전년 동기 대비 27% 증가한 34억 5000만 달러(한화 약 3조 8905억원) 규모로 집계됐다.

특히 수출액은 게임 분야가 전년 동기 대비 49.1% 늘어난 21억 4320만 달러(한화 약 2조 4168억원)에 달하며 전체 수출 실적을 꾸준히 견인한 것으로 나타났다. 게임 분야 수출액은 전체의 62.1%로 절반 이상을 차지했다.

그 뒤로 캐릭터(8.4%), 지식정보(8.1%), 음악(5.9%), 방송(5.6%) 등의 수출 비중을 보이며 게임과 상당한 격차를 보였다.

매출 규모도 게임이 가장 높은 증가율을 보인 것으로 나타났다. 게임 매출은 전년 동기 대비 19.4% 늘어난 6조 5873억원을 달성했다.

콘텐츠산업 종사자는 전년 동기 대비 1.1% 증가한 63만 8412명으로 집계됐다. 게임 종사자는 전년 동기 대비 2% 증가한 7만 6861명에 달해 전체 종사자의 12%의 비중을 차지하는 등 고용 시장 확대에 기여했다.

상장 업체 기준으로는 게임 분야 매출이 전년 동기 대비 109% 증가한 3조 2043억원을 기록했다. 수출액은 전년 동기 대비 143% 증가한 15억 3731만 달러(한화 약 1조 7322억원)의 성과를 올렸다.

그러나 이 같은 실적은 지난해 상장한 넷마블이 하반기 자료부터 반영됐다는 점에 유의해야 할 필요가 있다. 넷마블이 매출 규모가 큰 대형 업체라는 점에서 전체 실적에 대한 착시효과가 크다는 것이다.

넷마블 편입 효과를 제외한 수출액을 보면 전년 동기 대비 21.1% 증가한 약 13억 107만 달러(한화 1조 4669억원) 수준으로 큰 차이가 나타난다. 때문에 상장 업체 기준 실적에서는 넷마블 편입에 따른 전체 흐름에서의 불연속성을 감안해야 한다는 지적이다. 상장 게임업체 수출액은 전체의 78.9%를 차지했다. 이는 전년 동기 대비 20%포인트 증가한 수치로, 넷마블 편입 효과를 보여주고 있다.

지난해 게임 수출액 규모는 39억 달러로, 아쉽게 40억 달러를 넘지 못했다. 이 가운데 올해는 이 고지를 무난히 넘을 것으로 관측되고 있다. 그러나 주요 수출 국가인 중국의 판호 발급 중단 상황이 계속된다는 점에서 우려의 목소리도 적지 않다. 반면 지난해 성장 기조를 유지하며 신작 모바일게임 해외 출시 및 온라인게임의 콘솔 발매 등을 통한 긍정적 성과가 예상되고 있다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]

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