넥슨의 대표작이라고 할 수 있는 '메이플 스토리'의 위세가 지금도 여전하다. 최근 대형 업데이트를 진행한 ‘메이플스토리’는 각종 흥행 기록을 갈아 치우고 있다. 특히 '미궁' 업데이트 이후 PC방 점유율은 9.62%로 치솟는 등 쾌속질주하고 있다.

지난 2003년 서비스를 시작한 '메이플 스토리'는 말 그대로 '올드보이'다. 무려 15년을 시장 한 가운데서 유저들을 맞이하고 있으니 그런 소리를 들을 법도 하다. 하지만 게임에 대한 열기와 반향은 그칠 줄 모를 지경이다. 지난 6월 '더블랙 쇼케이스'에 이어 '검은 마법사'를 업데이트한 이후 '메이플 스토리'의 트래픽은 지난 15년을 통틀어 최고를 달성하기도 했다.   

‘메이플스토리’의 인기는 이 게임을 즐기는 유저 수에서도 확인이 가능하다.  국내에서만 1800만에 달하는 유저가,  전 세계적으로는 1억이 넘는 유저들이 '메이플 스토리'를 즐기고 있다. 넥슨의 간판게임이자 국민게임임을 입증해 주는 데이터다. 이 게임은 또 게임을 통해 다양한 콘텐츠를 양산해 낼 수 있다는 '원 소스 멀티유즈'의 개념을 도입하고 성공한 첫  작품이란 점에서 또다른 의미를 부여할 수 있다 할 것이다. 외국과는 달리 오로지 게임 비즈니스에만 매달렸던 게임계의 풍경을 넥슨은 이 '메이플 스토리'를 통해 다양한 플렛폼과의 연결을 통해 높은 부가가치를 창출할 수 있음을 보여줬다.

그러나 '메이플 스토리'는 유저들의 사랑크기 만큼이나 불만 또한 크게 증폭 시켜 왔다. 그 중심엔 지나친 부분 유료화 등 과금 문제와 각종 이벤트를 통해 유저들의 경쟁욕구 등을 자극한 점이다. 일각에선 그 때문인지 넥슨을 또다른 별명으로  지칭하는 등 기업의 자긍심을 깎아내리기도 했다.

넥슨은 그동안 이 작품을 통해 엄청난 매출을 올려왔다. 이 작품으로 국내 유수의 기업으로 자리매김했고, 이 작품으로 글로벌 기업으로 발돋움할 수 있는 기반을 마련했다. 기업 입장에선 이만큼의 효자 상품이 없다 할 것이다. 그러나 게임은 기업의 것이 아니다. 때가 되면 사회에 돌려주는 게 게임비즈니스의 핵심이다. 그 것은 저 멀리 게임의 아버지라고 불리는 '윌리엄 하긴버섬'의 정신에서 시작된다. 그는 게임이란 놀이 문화를 안착시키기 위해 기꺼히 자신이 완성한 게임이란 저작물을 사회에 기부했다.

 '메이플 스토리'가 더이상 과금 문제 등으로 논란의 중심에 서지 말아야 하는 이유도 바로 여기에 있다.  그 것은  '메이플 스토리'를  사회에 맡겨 명실공히 국민게임으로 인정받도록 하자는 것이다.

 유명 게임을 사회에 귀속시키는 일이 쉬운 일이 아니다. 어찌보면 전례도 없다. 하지만 넥슨이 그 일을 몸소 실천한다면 그보다 더 큰 사회 공헌, 그 보다 더 큰 사회 기여는 없다 할 것이다.  ‘메이플스토리’를 전 국민이 즐기고, 그 게임의 업그레이드와 관리는 넥슨이 맡는다면 이보다 더 좋은 일이 있을까.

'메이플 스토리’가 영원히 국민들 품 속에서 사랑받는 게임으로 자리하는 첩경이라고 생각한다. 또 그 것이 넥슨의 '노블리스 오블리제' 정신에 부합하는 길이라고 믿고 싶다. 

 

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