온라인 게임은 이젠 '스팀'이 대세…글로벌 서비스 위한 창구로 급부상

국내 업체들의 스팀 플랫폼 활용 움직임이 작년 3월 '배틀그라운드'의 흥행 이후 뚜렷하게 나타나고 있다.

지난해 블루홀의 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’ 출시 이후 새롭게 주복받기 시작한 플랫폼은 역시 밸브에서 서비스 하는 온라인 게임 플랫폼인 ‘스팀’이다. ‘배틀그라운드’가 스팀에서만 글로벌 동접자 350만 명을 돌파하는 등 기록적인 성과를 달성하면서 국내 게임 업계의 스팀 플랫폼 도전이 줄을 잇고 있다.

이에 대해 업계에서는 해외 시장을 겨냥한 창구가 다시 활성화되고 있다는 점에서 긍정적인 평가를 하고 있지만, 동시에 철저한 준비가 필요하다는 지적을 하고 있다. 스팀 자체가 특정 시장에서 서비스하는 것이 아니라 글로벌 단위의 게임 서비스 플랫폼이기 때문에 이에 대한 대비가 필수라는 것이다.

스팀은 밸브가 2004년 ‘카운터 스트라이크’ 유통을 위해 개발한 온라인 게임 플랫폼이다. 서비스 론칭 이후 초반에는 밸브에서 출시한 FPS 게임만을 주력으로 서비스 했지만, 게임 공급업체가 증가하기 시작하면서 현재 세계 최대 규모의 온라인 플랫폼으로 성장했다. 특히 해외에서는 패키지형 온라인 게임 서비스까지 스팀을 통해 성공적으로 안착하면서 싱글플레이 중심의 패키지 게임 뿐만 아니라 온라인 게임을 즐길 수 있는 플랫폼으로 발전하고 있다.

국내에서도 스팀을 통한 게임 출시가 아예 없던 것은 아니다. 하지만 ‘배틀그라운드’ 출시 전까지 사실상 해외 소프트 론칭을 위한 테스트 플랫폼이라는 인식이 강했고, 특히 국내 IP로는 상점페이지 접근까지 차단돼 있던 경우도 많아 직접적인 플랫폼 활용은 없다시피 하던 상황이었다.

# '검은사막'도 가능성 입증

국내에서 스팀에 대한 활용도가 급증한 것은 역시 지난해 3월 ‘배틀그라운드’의 스팀 론칭 이후라고 할 수 있다. 블루홀은 ‘배틀그라운드’를 앞서 해보기 버전으로 스팀에 론칭했고, 해외 유저 뿐만 아니라 국내 유저들도 스팀을 통해 게임을 구매하며 ‘배틀그라운드’를 즐기는 모습을 보여줬다.

이런 스팀 플랫폼을 통한 인기는 ‘배틀그라운드’가 국내 정식 서비스를 실시한 12월 이후에도 서비스 형태를 유지하는 모습으로 이어졌다. 이전까지 국내 온라인 게임의 경우 국내 정식 서비스를 하고 있을 경우 스팀 상점페이지에 접속을 차단하는 방법으로 서비스를 해 왔지만, ‘배틀그라운드’는 스팀 버전의 운영을 그대로 유지하며 한국에서만 접속이 가능한 카카오 서버를 별도로 오픈했다.

'배틀그라운드'의 성공 이후 스팀을 통해 해외 진출에 나선 국산 온라인 게임들도 급증했다. ‘배틀그라운드’와 함께 해외 흥행성과를 보여준 펄어비스의 ‘검은사막’도 스팀을 통해 서구권에서 서비스를 실시, 매출을 끌어올리는 데 성공했기 때문이다.

여기에 스마일게이트메가포트는 '마블 엔드 타임아레나'를, 네오위즈는 '블레스'를 스팀에 각각 론칭했고, 넥슨은 ‘배틀라이트’와 ‘탱고파이브’, ‘어센던트 원’ 등 세 작품을 스팀에 론칭한다는 계획을 밝히면서 라인업 확대에 나서고 있다. 이외에도 여러 중견업체들이 온라인 게임 론칭에 있어 스팀을 새로운 해외 시장 도전을 위한 창구로 인식하기 시작했다.

이런 시장의 인식 변화에는 온라인 게임의 매출원으로 평가되고 있는 PC방에서의 스팀 활용 빈도의 변화도 큰 역할을 하고 있다는 평가다. ‘배틀그라운드’ 흥행 이전까지 PC방에서 스팀 서비스는 일부 마니아 층을 위한 선택 사항에 지나지 않았지만, 최근에는 필수 프로그램으로 자리를 잡았기 때문이다. 여기에 밸브 역시 PC방 환경에 최적화된 서비스를 준비 중이라고 밝히면서 스팀의 보급은 외부적인 홍보가 없음에도 불구하고 빠르게 진행되고 있는 상황이다.

 

스팀은 글로벌 서비스가 가능한 창구지만, 동시에 수많은 게임과 경쟁을 해야 한다는 점에서 철저한 사전준비가 필요하다는 지적이다.

# 테스트 아닌 상용화 추진

물론 국내 게임 출시 사례 중 스팀을 통한 게임 출시가 없던 것은 아니다. 하지만 대부분의 게임이 회사 내에서도 테스트 단계로 출시를 하거나, 부분 유료화 모델을 채택한 게임의 테스트 빌드를 선보이는 선에 그쳤다는 점에서 배틀그라운드와 큰 차이점을 보여주고 있다.

실제로 현재 스팀을 통해 서비스되고 있는 국산 온라인 게임들은 대부분 게임 플레이 자체는 무료, 스팀 상점 페이지를 통해 인게임 아이템이나 버프 등을 구매하는 형태의 부분유료화 모델을 채택해 게임을 서비스하고 있다. 하지만 콘텐츠 업데이트에 있어 라이브 서비스 중인 국내나 해외 다른 국가들에 비해 업데이트 주기가 느리고, 버그 픽스 및 운영에 있어서도 아쉬운 모습을 보여주고 있다.

여기에 이 작품들은 대부분 국내에선 게임 접속 뿐만 아니라 상점페이지에 접근조차 하지 못하도록 국가 IP가 차단돼 있는 상황이다. 이에 대해 업체들은 스팀 서비스 자체가 서구권 시장을 겨냥한 서비스이며, 쾌적한 게임 플레이 환경을 위해 국가별 접속을 제한해두고 있다는 해석을 내놓고 있다. 글로벌 서비스가 가능한 플랫폼이지만 원활한 서비스를 위해 접근 자체가 차단돼 있는 셈이다

# 시장 맞춤 관리 필수

또 스팀은 가상현실(VR) 게임이 새롭게 주목받기 시작하면서 VR게임들 역시 스팀을 통한 론칭 사례가 증가하기도 했다. 하지만 대부분 HTC 바이브나 오큘러스와 같은 VR기기가 있어야 사용이 가능하고, 전용 마켓 역시 스팀과 오큘러스 스토어로 나뉘면서 큰 이목을 끌지는 못하고 있던 상황이었다.

이런 상황에서 배틀그라운드가 흥행을 하면서 게임업계의 스팀에 대한 활용이 조금씩 바뀌고 있다. ‘마블 엔드 타임아레나’는 게임 공식 홈페이지에서 스팀을 통한 게임 플레이를 홍보하고 있고, ‘탱고파이브’와 ‘어센던트 원’은 스팀 플랫폼을 통한 비공개 테스트와 ‘앞서 해보기’를 제공할 예정이라고 개발사인 넥슨이 직접 밝혔기 때문이다.

하지만 업계 일부에선 스팀 서비스가 무조건 긍정적인 미래를 보장하진 않는다고 경고하고 있다. 스팀이 실시간 라이브로 글로벌 서비스가 가능한 플랫폼인 것은 분명하지만, 이를 위한 시설 역시 필요로 하기 때문이다. 즉, 서비스를 위한 최소한의 창구는 스팀을 통해 준비할 수 있지만 국가별 서버나 업데이트, 서비스 이슈 대응 등은 게임 개발사가 직접 해야 하기 때문에 이에 대한 준비가 필수라는 지적이다.

특히 서버의 경우 지역별 퍼블리셔를 둬 게임을 서비스 했던 때와 마찬가지로 지역별 서버가 확보돼야 원활한 멀티플레이가 가능하다는 점에서 스팀을 통한 글로벌 서비스가 오히려 대규모 서비스 지역 확대의 관점으로 볼 필요가 있다는 의견도 나오고 있다. 물론 통합서버를 통해 하나의 클라이언트와 서버를 활용할 수도 있지만, 물리적인 거리 차와 기술의 한계를 스팀이 100% 만족스러운 결과물로 보완하긴 현실적으로 힘들기 때문이다.

실제로 스팀에서 서비스하는 게임들의 경우 게임 자체를 아무리 잘 만들었다 하더라도 서비스 품질에서 유저를 만족시키지 못한다면 유저 평가 항목에서 혹평이 이어지는 사례를 어렵지 않게 확인할 수 있다. 이는 해외 대규모 AAA급 타이틀도 마찬가지여서 멀티플레이 서버에 문제가 발생했을 경우 평가가 ‘압도적으로 긍정적’에서 ‘복합적’, 심할 경우엔 ‘압도적으로 부정적’으로 바뀌는 모습도 비일비재하기 때문이다.

물론 유저 평가는 실시간으로 변하기 때문에 지속적인 패치와 업데이트를 통해 평가를 긍정적으로 바꿀 순 있다. 하지만 상점 페이지를 통해 드러나는 유저 평가가 게임을 즐기는 데 있어 중요 지표 중 하나로 활용된다는 점에서 서비스 운영이 중요하다는 지적도 힘을 얻고 있다.

이에 대해 업계 한 관계자는 “‘배틀그라운드’의 경우에도 글로벌 원빌드 서비스가 장점으로 작용했지만, 동시에 지금까지도 서버 불안정 및 핵 사용 유저 재제 이슈가 제기되고 있어 게임 론칭 이후 서비스 및 유지보수가 중요 포인트로 급부상하고 있다”며 “스팀 플랫폼이 가지고 있는 장점을 최대한 살리면서 동시에 운영에도 신경을 쓴다면 글로벌 시장에서 롱런하는 타이틀을 만들어 낼 수 있을 것”이라고 평가했다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]

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