게임업계의 수익모델로 불리는 확률형 아이템에 대한 유저들의 불만의 목소리가 커지고 있다. 이에따라 정치권 일각에선 이 같은 비즈니스 모델을 갖고 있는 게임에 대해 성인용으로 분리해 다뤄야 한다는 지적이 나오고 있다.

이같은 우려는 우리나라에서만 드러나는 것이 아니다. 네덜란드 정부가 확률형 아이템에 대해 도박과 유사하다며 규제 지침을 내리는 등 전 세계적으로 규제 강화 움직임이 일고 있다. 따라서  우리나라에서도 확률형 아이템에 대한 사행 논쟁이 점차 격화될 가능성을 배제할 수 없다는 것이다.

확률형 아이템이란 게임 비즈니스모델은 우리나라에서 만들어져 전세계로 퍼져 나갔다. 게임업체들이 온라인게임의 정액제 부담을 덜어주기 위해 도입한 부분유료화 모델에서 파생된 것이다. 내용을 알 수 없는 아이템 박스를 사서 클릭하면 꽝이 나올 수도, 반대로 대박 아이템이 나올 수 있는 게 확률형 아이템이다. 이렇게 하자 유저들이 대거 몰려 들었다.

이 같은 확률형 아이템은 성인들을 대상으로 한 게임에서 이루어진다면 큰 문제가 없겠지만, 청소년 게임내에서도 무분별하게 이뤄지고 있다는 데 문제의 심각성이 있다 하겠다.

이러한 논란이 빚어지고 있는 마당에, 업계를 대표한다는 게임산업협회가 확률형 아이템에 대한 자율 규제를 강화하겠다고 발표하자,  제도권과 시민단체에서는 이를 확률형 아이템에 대한 자율화 확대책으로 보고 크게 반발할 움직임을 보이고 있다. 특히 게임계 일각에서 조차 협회의 행보가 고속화 도로를 달리듯  너무 빠르다며 숨고르기를 주문하고 있을 정도다.

확률형 아이템이 업계에 필요한 비즈니스 툴이라는 데 대해서는 이론의 여지가 없다. 하지만 협회가 내놓은 가이드라인 정도만 가지고서는 곤란하다는 것이다. 일각에선 방송과 신문에 확률형 아이템에 대한 광고를 내 보낸 이후, 자율화를 확대하겠다는 입장을 발표한 협회에 대해 꼼수를 부린 것이라는 지적이 나오기도 했다. 도대체 그게 뭔가. 그 발상이 아이들 수준이다.

언필칭, 이를 빌미로 확률형 아이템 운용을 확대해 논란이 일고, 사태가 빚어질 경우, 과연 누가 이에 대한 책임을 질 것이냐는 것이다. 지금은 자율화를 확대하는 것이 목표가 되선 곤란하다. 예컨대 확률형 아이템에 대한 운용상의 문제점이 무엇인지, 그렇다면 그러한 문제점을 최소화할 수 있는 방안이 무엇인지를 더 고민하고 고민한 이후 확대해도 늦지 않다는 것이다.

지금은 그런데 신경쓸 일이 아니라, 후발 게임국가인 중국에도 밀리고 있는 국내 모바일 게임에 대한 경쟁력 제고 방안을 마련하는 데 더 고민해야 할 때라고 본다.   

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