"동남아, 온라인 유명 IP의 적절한 활용을"
"동남아, 온라인 유명 IP의 적절한 활용을"
  • 이주환 기자
  • 승인 2018.06.08 10:30
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[연중기획] 글로벌 시장 이렇게 공략하라(3)…강력한 라이벌 중국 극복이 과제
동남아 시장은 과거 온라인게임뿐만 아니라 현재 모바일게임까지 새로운 가능성을 타진하는 우리 업체들의 도전이 계속돼 왔다.

우리 업체들은 중국을 비롯해 북미·유럽, 일본 등 거대 시장에서의 성공을 향해 뛰고 있다. 그러나 대만, 베트남, 인도네시아 등 아시아 전역에서의 행보도 빅마켓 못지않게 공을 들여왔다.

동남아 시장은 과거 온라인게임뿐만 아니라 현재 모바일게임까지 새로운 가능성을 타진하는 우리 업체들의 도전이 계속돼 왔다. 때문에 일찌감치 개척에 나선 대형 업체뿐만 아니라 국내에서는 빛을 보지 못한 중소업체들이 활로를 모색하는 틈새시장으로 큰 기여를 해 왔다.

이 가운데 최근 판호 발급 지연 등 장벽이 생긴 중국 시장의 대안 중 하나로도 주목을 받고 있다. 또 시장 규모 확대를 비롯한 미래 가능성이 높게 평가된다는 점에서 고삐를 늦춰선 안 된다는 지적이다.

우리 게임 산업은 온라인게임의 해외 수출이 큰 비중을 차지해왔다. 이는 중국의 역할이 크기도 했으나 그 외 대만, 홍콩, 인도네시아 등 아시아 지역에서의 성과도 무시할 수 없었다.

우리 업체들은 과거 온라인게임 시절부터 아시아 지역 곳곳에서 큰 성과를 거둬왔다. 특히 각국의 1등 게임으로 자리 매김하며 장기 흥행세를 기록한 업체들도 적지 않았다.

때문에 이 같은 온라인게임의 인기가 모바일 시장으로 이어지는 사례도 나타나고 있다. 넷마블의 ‘리니지2 레볼루션’에 이어 ‘리니지M’까지 온라인의 모바일화의 성공이 아시아 시장에서도 재현되고 있다.

# 대만서 인기 최고 기록

대만에서는 ‘리니지’ 누적 회원이 900만명에 달했으며 월 최고 접속자 70만명 및 누적 매출 7500억원 등의 성과를 거뒀다. 이 가운데 ‘리니지’ 판권(IP)를 활용해 만든 ‘리니지M’이 지난해 말 현지 업체 감마니아를 통해 론칭돼 4개월 간 4000억원의 매출을 달성하는 등 흥행돌풍을 이어가고 있다.

이 작품은 론칭 초반 구글 플레이와 애플 앱스토어 양대 마켓 매출 순위 1위를 차지한 이후 6개월이 지난 현재까지 이를 유지하는 등 인기를 누리고 있다.

‘리니지M'의 흥행은 대만 모바일게임 시장 전체 규모까지 크게 확대시킨 것으로 분석되고 있다.

대만 모바일게임 시장의 지난 1분기 매출 규모는 전년 동기 대비 166% 증가한 5070억원에 달하는 것으로 추정되고 있다. 이 가운데 ‘리니지M’ 매출이 전체의 53% 비중을 차지하는 등 막강한 영향력을 발휘함에 따라 전체 시장 성장세를 견인했다는 분석이다.

‘리니지M’에 앞서 넷마블의 ‘리니지2 레볼루션’도 대만에서의 큰 성공을 거두는 등 ‘리니지’ 판권(IP)의 위력은 이미 검증됐다. ‘레볼루션’은 ‘리니지M’이 등장하기 전까지 현지 마켓 매출 순위 1위를 유지해왔다.

넷마블은 지난해 ‘레볼루션’을 대만, 태국, 싱가포르 등 아시아 11개국에 론칭했으며 약 두 달 만에 활동 계정 840만개를 돌파하는 등 가파른 흥행세를 기록했다. 이는 매일 15만개의 계정이 생성되는 등 폭발적인 유저 유입 효과가 나타났다는 것이다.

‘레볼루션’은 론칭 첫날 대만뿐만 아니라 홍콩과 마카오 애플 앱스토어 최고 매출 1위를 달성했다. 또 8일 만에 11개국 중 6개국의 양대 마켓 1위를 차지하는 성과를 거뒀다.

이는 국내 대비 스마트폰 보급률이 낮고 MMORPG 유저풀이 제대로 검증되지 않았다는 점에서 시장을 개척하며 새로운 가능성을 발굴해낸 것과 마찬가지라는 평가다.

# 태국 등 모바일 성장 가능성 커

아시아 지역의 수많은 국가들을 하나로 묶어 말하기는 어려운 편이다. 그러나 각각의 국가들이 빠른 속도로 성장하고 있으며 모바일게임의 수요가 급증하는 공통점을 보인다는 분석이다.

지난 2016년 기준 대만 게임 유저들의 연평균 지출 금액은 약 159.6달러(한화 약 17만 8017원) 수준으로 조사됐다. 이는 아시아 국가 중 다섯 번째로 큰 규모이며 전 세계 기준으로도 24위로 비교적 높은 편이다.

반면 인도네시아는 과금 유저 중 70%가 한 달에 7달러(한화 약 7800원)를 소비하는 것으로 나타났다. 또 전체 3%에 해당하는 고과금 유저군의 한 달 결제 금액이 40달러(한화 약 4만 4600원) 수준에 그쳤다.

그러나 인도네시아 인구는 지난 2016년 기준 2억 5871만명에 달해 잠재력이 높게 평가되고 있다. 또 인터넷 사용자가 약 9700만명에 달하는 가운데 모바일 기반 인터넷 사용자 비율이 26%를 기록하고 있어 수요 확대 여지가 크다는 평가다.

이와함께 모바일 단말기로 블랙베리가 주로 사용됐으나 그간 빠르게 교체가 이뤄져 지난해 말 기준 안드로이드 OS 기반 단말기의 비중이 88%에 달하는 것으로 집계됐다. 이에따라 우리 업체들이 경쟁력을 발휘할 가능성도 점차 커져가고 있다.

태국 게임 시장의 변화도 업계는 주목하고 있다. 지난 2016년 기준 태국 게임 시장 규모는 4억 8600만 달러(한화 약 5250억원)로, 이는 글로벌 게임시장 20위에 해당하는 것으로 조사됐다.

이 가운데 모바일게임 규모가 전체 50.6%에 달하는 2억 4600만 달러 수준인 것으로 나타났다. 또 2020년까지 지속적인 성장세를 기록하며 전체 시장의 72.3%로 규모가 확대될 것으로 전망돼 선제적 공략이 필요하다는 지적이다.

특히 현지 모바일 시장에서는 전략 및 시뮬레이션 비중이 23%를 차지했으며, RPG가 22%로 엇비슷한 점유율을 보였다. 이는 RPG 역량이 뛰어난 우리 업체들이 경쟁력을 발휘할 여지가 크다는 것을 보여준다.

태국 게임 유저는 전체 인구 대비 약 26.8%에 해당하는 1830만명으로 조사됐다. 또 과금 유저의 1년 평균 소비 금액은 약 54달러 수준에 달했다.

이 가운데 2020년까지 모바일게임 유저만 2100만명까지 증가할 것으로 관측됐다. 또 과금 유저 역시 1100만명까지 늘어나 가장 수요가 많은 시장이 될 것으로 전망됐다.

# 경쟁국 뛰어넘을 전략 마련을

태국 유저들의 영어 사용률은 약 27%로, 그리 높다고 보기 어렵다. 또 성공한 해외 게임들 대부분이 언어 현지화를 거쳤다는 점을 놓쳐선 안 된다고 전문가들은 조언하고 있다.

국내 업체 중에선 베스파가 '킹스레이드'를 선보여 태국 시장을 성공적으로 개척한 사례로 꼽히고 있다. 이 회사는 태국 지역 시범 서비스를 시작으로 동남아시아 시장에서의 저변을 확대해나갔으며, 베트남 마켓 매출 순위 10위권에 진입하는 등 성과를 거뒀다.

이 회사는 또 최근 대만, 홍콩, 마카오 지역 서비스를 시작한 가운데 대만 애플 앱스토어 매출 순위 10위 및 홍콩 애플 앱스토어 매출 순위 4위 등을 기록했다. 이는 지속적으로 해외 시장 개척을 통해 쌓아온 역량이 뒷받침됐기 때문으로 풀이된다.

리니지M
리니지M

동남아 시장은 이처럼 우리 업체들이 성과를 내는 지역도 있지만, 중국과의 경쟁이 점차 치열해질 것이란 관측도 나오고 있다.

베트남에서는 지난해 론칭된 모바일게임 가운데 중국산 비중이 84%에 달한 것으로 조사됐다. 그 뒤로 우리나라가 7%에 불과해 이미 따라잡기 어려울 정도로 격차가 벌어지기도 했다.

그러나 중국 게임은 아직까지 물량 공세의 반짝 인기 성향이 강하다는 분석도 나오고 있다. 때문에 우리 업체들이 보다 뛰어난 퀄리티의 게임으로 고정 유저층을 확보하는 것이 필요하다는 지적이다.

[더게임스 이주환 기자 ejohn@thegames.co.kr]


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