'브라이트' 등 이용객 대거 끌어들이며 안착…향후 체인점 확대 등이 과제

스코넥엔터테인먼트의 'VR스퀘어'는 개관 한 달 만에 이용객이 크게 늘어나며 주목받고 있다.

지난 3월을 기점으로 대형 가상현실(VR) 테마파크가 하나 둘 개관하고 있다. 이들 테마파크는 당초 시기상조라는 우려에도 불구하고 고객 유치에 성공하며 대중화 가능성을 높였다는 평가를 받고 있다.

VR게임을 즐길 수 있는 'VR방' 혹은 'VR카페'는 지난 2016년부터 인구 밀집 지역과 대학가를 중심으로 하나 둘 문을 열었다. 하지만 2개 층 이상을 활용하는 '테마파크' 급 매장이 지난해부터 등장하면서 각광받고 있다.

특히 올해는 서울 지역에 대거 테마파크가 개관하면서 빠르게 시장이 활성화되고 있는 모습이다. 현재 가장 대표적인 수도권 VR테마파크는 3월에 개관한 '브라이트'와 지난 달 개장한 'VR스퀘어'라고 할 수 있다.

3월 개관한 VR테마파크 '브라이트'는 KT와 GS리테일이 공동 투자한 매장으로 개관 이후 일 이용객 100~200명을 고르게 유지하고 있다. 특히 유저 감소가 우려됐던 평일에도 100명 이상의 방문객을 유지하고 있다는 점과 신작 게임을 지속적으로 공급받고 있다는 점에서 수익 증대가 기대된다는 것이다.

지난 달 말 개장한 스코넥엔터테인먼트의 'VR스퀘어' 역시 론칭 이후 이용객을 대거 유치하며 주목받고 있다. 6개 층을 모두 활용하는 VR 테마파크의 규모에 맞게 재방문율도 높고, '모탈 블리츠' 어트랙션 버전, '화이트데이 담력시험' 등 게임 특성에 맞춘 전용 플레이 존을 운영하면서 기존 VR방과 차별성을 두는 데 성공했다는 것이다.

두 매장의 공통점은 각 매장에서만 즐길 수 있는 독점 어트랙션을 선보여 방문 만족도를 높이고 있다는 점이다. '브라이트'는 5G 기술을 활용한 '스페셜포스 VR'을 전면에 내세웠고, 'VR스퀘어'는 스코넥엔터테인먼트의 게임을 대거 어트랙션으로 선보이며 차별화 전략을 보여주고 있다.

여기에 재방문율을 높이기 위한 전략 역시 흥행 요소로 지목되고 있다. '브라이트'는 신작 라인업을 지속적으로 공개하고 있고, 'VR스퀘어'는 멀티 플레이가 가능한 VR게임을 내세워 같이 방문한 일행들과 반복 플레이를 자연스럽게 유도했다는 것이다.

이에 대해 업계 한 관계자는 "VR 테마파크의 운영에 있어 가장 큰 걸림돌이었던 것은 이용객의 수요와 재방문률의 불안정성이었는데, 두 매장은 이 부분을 모범적으로 해결했다"면서 "초반 시장 정착에 성공한 만큼 이제 체인점 확대 및 활성화에 나서야 할 것"이라고 말했다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]

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