성장진통의 역사, 기획으로 풀어내

 ‘게임은 문화콘텐츠’ 창간호 일성…현장의 목소리 담아 해결책 제시

 

지난 2004년 3월 9일 창간한 더게임스는 13년의 세월을 업계와 함께 했다. 창간호 이후 100호와 200호를 거쳐 500호에 이르기까지 각 특집호에서는 당시의 핫 이슈들이 고스란히 담겨 있다.

더게임스의 100 특집호가 다뤘던 중요한 현황과 문제점들을 돌이켜 보며 역사를 정리해 보는 시간을 갖는다. <편집자>

더게임스가 창간호를 발행한 2004년은 온라인게임을 중심으로 게임산업이 가파른 성장세를 보이던 시기였다.

산업 규모 지금보다 훨씬 작았지만 독창적인 아이디어로 도전하는 벤처 정신을 어렵지 않게 확인할 수 있었다. 또 많은 사람들이 희망찬 미래를 꿈꾸며 어려움도 마다하지 않았다.

하지만 세월이 흐르면서 게임업계는 성장통을 겪게 됐고 부정적인 이슈의 주인공이 되며 문제점을 드러냈다. 부익부 빈익빈의 양극화는 온라인에서 모바일로 트렌드가 변하면서 더욱 심화됐고, 매출지상주의에 빠져 제대로 된 게임 개발 환경조차 유지하지 못하면서 노동 환경도 악화됐다.

◇ 창간호 (2004년 3월)

창간호에서 더게임스는 당시에는 생소했던 문화콘텐츠로서의 게임을 정의하고, 조명하는 데 지면을 할애하는 등 새로운 접근 방식을 선보였다.

당시 게임은 복합 문화 콘텐츠라기 보다 젊은이들이 즐기는 놀이로서의 이미지가 강했는데, 이를 창간호에서부터 새롭게 정의하며 문화산업으로 접근해야 한다고 역설한 것이다.

특히 창간호 기획 기사인 ‘온라인 게임 10년사’는 게임산업이 단순히 흘러가는 유흥거리가 아니라, 의미 있는 역사를 갖고 있다는 점을 부각시켰다.

여기에 당시 최대 문제로 급부상했던 ‘불법 서버’에 대한 지적도 빼놓지 않았다. 온라인 게임에 있어 불법 서버의 등장은 완전히 새로운 형태의 범법 행위이자 매출에 치명적인 타격을 준다는 점에서 이에 대한 근본적인 해결방안이 필요하다고 더게임스는 지적했다.

또 창간호에서는 현재 원스토어로 게임사업을 이어가고 있는 SK텔레콤의 게임사업 움직임을 감지하고 관련 소식을 전달했다. 이후 SK텔레콤은 자체 게임 개발과 퍼블리싱 서비스를 거쳐 오픈마켓 서비스인 원스토어까지 게임사업을 이어오고 있다.

◇ 100호 (2006년 2월)

100호는 온라인 게임 산업이 황금기를 누리고 있는 가운데 다양한 기대작들을 발굴해 소개하는 자리를 만들었다. 특히 코나미와 유니아나가 협력해 프로젝트를 시작한 ‘위닝온라인’ 프로젝트에 대한 기사를 특집 기사로 실으면서 대형 스포츠 시리즈의 온라인 게임 도전을 응원했다. 이후 ‘위닝온라인’은 협력 개발사가 바뀌는 난항 끝에 서비스 종료 수순을 밟게 됐지만 온라인 노하우와 기술이 그대로 ‘위닝일레븐’ 최신작에 이식되면서 세계적인 시리즈로 발돋움 할 수 있는 계기가 됐다.

당시 온라인 FPS 맞수였던 ‘스페셜포스’와 ‘서든어택’을 비교하는 기사도 실렸다. 당시 기사는 장르의 유사성은 인정하면서도 두 작품의 시스템과 구성 등이 전혀 다르기 때문에 함께 성장하는 작품이 될 것이란 전망을 내놨다.

여기에 ‘라그나로크’의 아버지로 불리던 김학규 IMC게임즈 대표를 전격 인터뷰, 한창 개발 중이던 온라인 MMORPG ‘그라나도 에스파다’에 대한 이야기를 듣는 자리도 마련했다. ‘그라나도 에스파다’는 현재도 국내뿐만 아니라 북미, 유럽 등 서구권 국가를 중심으로 서비스가 계속되고 있다.

◇ 200호(2008년 2월)

200호는 이명박 정부가 새롭게 출범하면서 이에 대한 정치권의 움직임에 포커스를 맞췄다. 당시 실용정부로 지칭되던 이명박 정부의 첫 문화부 장관이 누가 될 지 분석하는 기사를 출고해 새 정부의 게임 정책이 어떤 방향으로 흘러갈 지 전망해 봤다.

특히 2008년의 경우 ‘바다이야기 쇼크’로 게임계 전체가 흔들리던 상황이기 때문에 어떤 방향으로 나아가야 게임산업이 발전할 수 있을지에 대한 고민과 분석을 중점적으로 다뤘다. .

또 온라인 게임을 중심으로 하고 있던 5대 메이저 업체의 포지션에 변화가 나타나고 있다는 기사도 특별기획으로 다뤘다. 당시 5대 메이저 업체 중 현재까지 메이저라고 지칭되는 업체는 두 곳밖에 되지 않는다는 점에서 트렌드 변화를 발 빠르게 캐치했다고 할 수 있다.

산업적으로는 레드오션화 되고 있는 온라인 게임 시장의 새로운 대안으로 ‘원 소스 멀티 유즈(OSMU)’가 고수익 모델로 주목을 받고 있다는 기사를 기획 기사도 준비했다. 현재 모바일 게임으로 시장의 중심이 변한 상황에서도 판권(IP)을 활용한 사업 다각화가 주목을 받고 있다는 점에서 OSMU 접근은 시대의 흐름을 제대로 파악한 분석 기사였던 셈이다.

◇ 300호(2010년 3월)

300호에서는 황금기를 넘어 하락세를 보이기 시작한 온라인 게임 시장에서 꾸준히 새로운 모습을 보이고 있는 업체들을 조명하는 기획을 마련했다.

특히 업계의 대표적인 라이벌인 엔씨소프트와 넥슨의 관계를 특집 기사로 선보여 관심을 끌었다. 이 두 업체는 현재 온라인과 모바일 두 플랫폼 모두에서 새로운 게임을 출시하며 경쟁하고 있으며 7년 전 300호에서 언급했던 이슈들이 지금도 이어지고 있는 모습을 보여주고 있다.

여기에 2010년의 경우, 온라인 게임의 하향세를 블록버스터로 극복하고자 하는 움직임이 여럿 나타났다. 더게임스는 ‘2010 다크호스’란 제목으로 대형 MMORPG를 소개하는 페이지를 제공해 독자들의 궁금증을 풀어주었다. 하지만 대형 MMORPG 작품들이 규모는 커졌지만  참신하고 오래 갈 만한 재미요소가 부족하다는 지적도 놓치지 않았다.

◇ 400호(2012년 4월)

400호는 온라인 게임에서 모바일 게임으로 시장 트렌드가 바뀌기 시작한 상황에서 급변하는 게임 시장을 여러 기사를 통해 담아냈다.

특히 온라인 게임의 하락세와 스마트폰 기반의 모바일 게임이 급부상하는 사이에 등장한 웹게임에 대한 분석 기사를 통해 시장에 미치는 영향을 독자들에게 전달했다. 웹게임의 경우 국내 업체들이 개발한 자체 개발작도 있었지만 중국의 값싼 개발력을 활용한 작품들이 밀려 들어오면서 이에 대한 대책이 필요하다고 강조했다.

또 중견 업체들이 새로운 매출원을 찾아야 한다는 기획 기사도 출고됐다. 여러 업체들의 사례를 기사로 옮겨 가이드라인을 제시했고, 글로벌 단위로 주목 받는 아이템을 새로운 성장 동력으로 삼을 수 있게 어드바이스 했다.

마지막으로 업계의 큰 형으로 자리매김한 엔씨소프트의 창립 15주년을 기획기사로 뽑으며 이 회사의 과거와 현재, 그리고 미래를 조명하는 기사도 마련했다. 이 회사의 역사가 곧 국내 게임산업의 역사라고 할 수 있다는 점에서 시사하는 바가 컸다.

[더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]

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