내달 부산에서는 지스타에 앞서 ‘2017 대한민국게임대상’ 시상식이 열린다. 하지만 유저들은 이번 게임대상에 큰 관심을 보이지 않고 있다. 국산게임 대부분이 확률형 아이템이나 과금을 유도하는 시스템을 통해 돈벌이에만 급급한 모습을 보여주고 있기 때문이다.

사실 국산 게임에 대한 유저들의 불만이 어제 오늘의 일은 아니다. 앞서 확률형 아이템 논란 당시 많은 유저들이 법적 규제를 주당했고, 자율규제가 이뤄지고 있는 현재도 과반수 이상의 유저가 자율규제에 불만감을 나타내고 있는 것으로 분석된다.  이러한 유저들의 불만을 종합해 보면 대체로 지나친 사행성, 양산형 게임 등에 대한 불만이 큰 것을 알 수 있다.

이와 관련해 게임업계는 모든 유저들의 목소리를 듣는 다는 것은 불가능하다고 말한다. 물론 안정적 수익을 위해 기존 흥행 작품을 답습하는 것과 실패가 용납되지 않는다는 개발환경은  충분히 고려해야 할 것이다.

그렇다고 해도 너무 일방적으로 한쪽으로 치우치는 것은 매우 위험한 일이다. 굳이 약 35년전에 발생한 아타리 쇼크를 언급하지 않더라도 역사는 반복된다는 것을 명심해야 할 것이다.

또 이미 중국의 게임 개발력이 우리를 뛰어 넘었다는 점, 국내 유저들의 호응도 못 받는 게임을 개발하는 나라가 게임강국이 될 수 있을까라는 의문점은 남는다.

요즘 많은 게임 유저들이 집에서는 핀란드 개발사 만든 ‘위쳐’ 시리즈를 플레이하고 스마트폰으론 중국 개발사가 만든 ‘소녀전선’을 즐긴다고 한다. 특이할 일 없는 풍경이다.

국내 유저들의 국산 게임에 대한 불만감이 갈수록 팽배해져 가는 상황에서 우리 게임업체들도 잘 팔리는 게임에 집착하기 보다는 누구도 넘볼 수 없는 경쟁력 있는 작품을 만드는데 더 많은 노력을 해야 할 것이다. 더 늦기 전에 말이다. 

[더게임스 강인석 기자 kang12@thegame.co.kr]

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